Especial: a versão ambiciosa de Warcraft 3 que nunca viu a luz do dia

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World of Warcraft deu seus primeiros passos quando a Blizzard ainda trabalhava na continuação de Warcraft II. E essa história de desenvolvimento do que seria o Warcraft 3, documentada por poucos veículos em 2000 e pela própria Blizzard em um site que já não existe mais, foi compartilhada entre sorrisos de nostalgia por Chris Sigaty e Bob Fitch, dois dos programadores do time original que desenvolveu o game de estratégia e a sua futura expansão, Warcraft 3: The Frozen Throne.

“Havia muitos desafios, quando eu entrei no time era um jogo 3D de Warcraft bem diferente”, Sigaty abriu sem cerimônias a entrevista limitada em 20 minutos no evento exclusivo de 25 anos da série Warcraft em Irvine, nos Estados Unidos, ao qual fui convidado a participar. Assim como Fitch, ambos estavam ali para falar sobre Warcraft 3, o jogo de estratégia em tempo real lançado em 2002 que, com o passar do tempo, ficou conhecido pelos seus icônicos heróis e elementos de RPG que permitiam batalhas menos numerosas se comparado com o seu irmão no gênero RTS, StarCraft.

Mas o produto final saiu como muitos jogos de estratégia que conhecemos: o jogador comanda tudo de uma câmera superior, acompanhando a visão “de cima” das tropas e dando as suas ordens para cada um dos elementos separadamente. Ações como: essa unidade precisa atacar esse adversário ou essa construção precisa treinar essa unidade. Mas isso não foi a primeira ideia pensada para Warcraft 3.

“O jeito que ele funcionava era bem diferente. Você construia heróis e só os heróis podiam ser controlados. Tudo o que ele via você podia clicar e adicionar para o seu exército. Mas não dava pra movimentar a câmera onde você quisesse, só para onde o herói estava indo. Assim, a visão funcionava apenas trocando de herói para herói. O jogo era em terceira pessoa sobre aquele herói e câmera era limitada apenas pelo horizonte”, tentou explicar o programador.

“Era um jogo completamente diferente”. E como era. Em uma das viagens pelo YouTube, consegui encontrar o que seria essa ideia descrita por Sigaty, reunida de várias gravações da época em que a fase Alfa foi revelada para poucos membros da imprensa.

“Imagine o World of Warcraft em terceira pessoa, vendo apenas sob o seu ombro, correndo pelo cenário do WoW com ambientes completos e você entra em uma construção no mundo, seleciona ela e manda ela fazer alguma coisa”, contou Fitch, fazendo a comparação com o sucesso online que viria 10 anos depois para a franquia. “Então você vai para outro lugar, seleciona outra construção e pede para ela evoluir. E só daí você volta e pega o guerreiro orc que apareceu [lá nas barracas] para dizer para ele 'agora você está no meu exército'.”

“Você corria pelo mundo assim, aumentando o seu exército lentamente. Mas finalmente encontra outra pessoa e diz 'agora estou te vendo, vou caçar você', e então corre no meio do campo de batalha e vocês chocam todas as suas unidades e brigam”, completou, tentando deixar o mais claro possível como funcionava a dinâmica do jogo naquele tempo.

Mas a verdade é que, por mais imersiva que a ideia fosse, talvez alguns problemas fossem incomodar os jogadores e até mesmo a equipe de desenvolvimento. “Nós descobrimos que isso não estava funcionando muito bem para nós, por isso mudamos. Mas o conceito dos heróis realmente saiu daquilo tudo e se tornou a verdadeira inovação que Warcraft 3 trouxe”, continuou Sigaty, lembrando que eles mudaram a dinâmica da partida se comparado aos demais jogos de estratégia do mercado graças aos itens e habilidades que podem impactar rumo à vitória.

E a comunidade que continua jogando por mais de 18 anos pode atestar isso — ainda mais com a chegada da remasterização de Warcraft 3: Reforged anunciada para 2019. Entre os grandes pedidos da comunidade está o de incluir mais raças para o jogo original, mas a ideia de várias e várias "facções" sempre esteve presente entre os corredores do desenvolvimento de Warcraft 3.

Doze raças?

Bob lançou um olhar veroz quando o tópico da conversa chegou nos desafios da tecnologia que a época oferecia. O melhor olhar de um cozinheiro que gostaria de fazer o seu banquete o melhor possível para os seus clientes. “Tentamos limitar o nosso apetite do quanto gostaríamos de adicionar porque já tínhamos feito três raças, mas nós devíamos fazer mais... Doze!”, brincou o programador.

“Bom, talvez doze seja muito. Que tal nove? Não, não, nove é muito. Que tal oito?”, continuou.

Foi somente aí que Sigaty relembrou como eles tiveram que firmar os pés no chão. “Mas isso tomou muito tempo para nós chegarmos a quatro raças. Havia um monte, de fato eu lembro de ter documentado as doze raças diferentes. Como centauros era uma raça, um monte de criaturas que depois fizeram parte dos exércitos dos orcs, dos elfos noturnos. Antes elas eram separadas, e isso nos pareceu que fazia mais sentido”, relembrou.

“E essas foram boas decisões no final do dia, mas quando você se apaixona pela sua escolha no papel é difícil se separar delas”, continuou Sigaty. O banquete, afinal, estava já bem servido.

Mas os conceitos foram reaproveitados no decorrer do projeto. “Nós tivemos que pensar qual dessas raças tem a identidade mais forte e decidimos mantê-las, pois não queríamos perder todas essas ideias legais de unidades que pensamos. Então vamos apenas transplantá-las para as raças com a melhor identidade para elas”, completou Fitch. Mais tarde, isso permitiu que os centauros, os gnolls, as harpias e outras raças entrassem na seção “neutra” de toda a briga de Warcraft 3, todos podendo ser contratados por um jogador nas tavernas de heróis e campos de mercenários espalhados pelo mapa.

Sempre pensando nos mods

Sobre concepção e criação, Fitch também lembrou de outro fator que foi levado em conta na hora de estabelecer as fundações do jogo.  “Warcraft 3 foi construído a partir do zero sabendo que as pessoas poderiam usar mods. Mas o número deles foi inacreditável. Foi além das expectativas”, contou o programador.

A loucura dos mods de Warcraft 3 já rendeu uma reportagem completa aqui no Voxel — afinal, os chineses já extrapolaram os limites do editor original da Blizzard e criaram todos os tipos de mapas bizarros dentro do jogo. Tem mods com pura experiência de um game de terror, dez minutos de porrada entre personagens de anime, jogos de plataforma e coisas que você acredita serem impossíveis de serem feitas dentro de um RTS.

"Colocamos scripts só para isso", contou Fitch sobre essa insanidade de mods chineses. "Uma das lições que aprendemos no caminho é que não importa o quanto você oferece, o mundo vai levar isso para o próximo nível", brincou.

“Outra coisa a se pensar além de quantos mapas foram criados, é pensar o quão grande alguns deles se tornaram. Como o DotA”, Sigety exemplificou o mod que nasceu no StarCraft e posteriormente iria explodir nas salas online de Warcraft 3. Anos depois, esse novo gênero criado pelo DotA seria aproveitado em sucessos como League of Legends, DotA 2 (publicado pela Valve) e a própria Blizzard iria se inspirar para a sua investida nas batalhas de arena com Heroes of the Storm.

“Mas outros Tower Defense também ficaram muito famosos”, lembrou, contando das vezes que ia jogar algum jogo no celular e era atacado imediatamente por aquele pensamento: “hey, já joguei isso aqui no Warcraft 3!”

Perdeu para o computador insano?

Se você já se arriscou pelas partidas de Warcraft 3, talvez deva ter percebido o quão "insano" o computador pode ser quando você o desafia. No início ele pode ser até injusto, mas com o tempo você vai vencendo mais e mais até entender como funciona o jogo e como reage a inteligência artificial escrita para tentar te derrotar. Independente de todas as suas tentativas, saiba que todas as vezes você perdeu para a mesma pessoa: Bob Fitch.

“Outro [momento marcante pra mim] é que eu construí a inteligência artificial para o Warcraft 3”, comentou ele nos momentos finais da entrevista. “Então qualquer situação que eu vejo outra pessoa jogando contra o computador, é meio que assistir eu jogando contra ela indiretamente. E eu fico daquele jeito torcendo 'vai, vai'. É realmente incrível 'jogar' contra as pessoas mesmo quando eu não estou realmente fazendo isso. É muito divertido”, brincou. Mas diga-se de passagem que ele não estava preparado para algumas estratégias “diferenciadas” que os jogadores fariam no decorrer dos anos, como os famosos “Tower Rush”; os ataques agressivos recheados de torres que é difícil até para um jogador comum se defender. Aliás, aí está uma boa dica para vencer o computador insano, hein.

No rodízio de histórias e emoções, ambos só tinham agradecimentos aos fãs que continuam até hoje jogando o clássico de 18 anos atrás. Fitch despontou um sorriso. “Nós fazemos os jogos para nós e para nossos amigos. E se você também gostou daquilo, significa que você também é meu amigo”, finalizou ele na última entrevista marcada naquela tarde ensolarada da Califórnia. Sigety sorriu junto, confirmando o que seu companheiro disse. "Obrigado é o que dizemos dizer. Do fundo do nosso coração."

Curiosidades

Há muitos detalhes que ambos os desenvolvedores não conseguiram contar por conta do tempo limitado da entrevista, mas a internet ainda resgata várias curiosidades sobre essas primeiras versões do Warcraft 3. Você pode encontrar essas e mais informações em dois locais distintos: na Wowpedia, que reuniu um guia com tudo o que saiu na imprensa e na rede sobre o processo de desenvolvimento, e no Hive Workshop, que resgatou as revistas originais que lançaram as primeiras prévias sobre o jogo.

Sendo assim, as melhores curiosidades sobre a fase Alfa e as versões seguintes do jogo são:

  • Warcraft 3 surgiu de dois jogos cancelados da série. Seriam eles Warcraft Adventures: Lord of the Clans, um jogo de aventura estrelado por Thrall, e Warcraft Legends, a versão que a Blizzard chama de “Role-Playing Strategy” que foi apresentada nesse artigo.
  • O tamanho do exército na fase Alfa era definido por um atributo chamado “Liderança”; quanto maior a liderança, mais unidades você podia chamar para a sua “party”.
  • Ouro era o único recurso nas fases iniciais, mas depois a madeira entraria na jogada. Pedras de mana foram pensadas como uma opção para os heróis, mas posteriormente elas foram substituídas por itens e pelo sistema de inventário.
  • Você podia ganhar experiência matando unidades inimigas e também realizando missões ao passear pelo mapa.
  • Muitas magias passaram por reformulações até o lançamento, e cada raça originalmente teria cinco heróis. Em Reign of Chaos apenas três passaram por facção, mas The Frozen Throne aumentou para quatro e trouxe heróis neutros, reaproveitando alguns que não passaram pela “linha de corte”.
  • A história na fase Alfa ainda contava a trajetória de Thrall, mas não era dividida em missões. Os jogadores tinham que percorrer o cenário e presenciar o desenvolvimento de toda a história.
  • Além disso, Jaina era prevista para morrer cedo na história para dar motivações para Arthas perseguir Mal’Ganis até os confins do mundo, mas eles cortaram essa ideia ao perceber que o filho do rei já estaria devidamente motivado ao ver seu povo sendo consumido pelas influências da legião dos mortos-vivos.

*O jornalista viajou até a Warcraft Summit em Irvine, nos Estados Unidos, a convite da Blizzard.

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