25 anos de Warcraft: a história que transcendeu dois gêneros nos videogames

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“Então, nós estávamos jogando esse jogo chamado Doom 2."

Samwise Didier talvez escondesse uma cara séria por trás de longos cabelos no melhor estilo de um metaleiro viking, mas a sua primeira resposta em um confortável sofá despontou um leve sorriso brincalhão no rosto. O primeiro sinal do quanto ele se divertia em falar sobre o universo que tanto ajudou a construir.

“E nós amamos aquele jogo”, continuou depois de uma leve pausa para analisar as reações de todos ao seu redor. “Então, com Doom 2, nós pensamos como fazer isso em um mundo de fantasia.”

“Este foi o nascimento de Warcraft como uma propriedade da Blizzard”, constatou o artista. E ele mesmo, Samwise Didier, seria um dos responsáveis por dar vida ao universo que já está presente nos videogames há 25 anos e ajudou a firmar dois gêneros diferentes na indústria de videogames.

O início da fantasia

Samwise não é estranho para aqueles que já passaram o olho pelo menos uma vez em algo da série Warcraft. Suas ilustrações criaram o visual da maioria dos personagens que conhecemos hoje na franquia — como Illidan, Thrall, Jaina, Arthas e muitos outros — e seu pensamento artístico conduziu toda a transição que a série passou desde o primeiro jogo em 1994.

Mas a parte saborosa da história é que Warcraft: Orcs & Humans começou a ser planejado em uma roda de Dungeon & Dragons. E, no meio de um caldeirão de fantasia que incluia aquele tempero conhecido de Senhor dos Aneis e de folclores por todo o mundo, a série começou a se desenhar de um jeito que diferente e com um toque especial da própria Blizzard.

"Quando criamos Warcraft, queríamos fazer algo como arquétipos", explicou Didier. "Todos nós sabemos o que é um humano. Nós 'jogamos' com humanos todos os dias. E a maioria das pessoas conhece o que é um orc, ou o que é um elfo, ou o que é um troll. São comuns na mitologia, na cultura e no folclore. Temos trolls na mitologia escandinávia, elfos estão em uma variedade de mitologias históricas, então começamos a ter esses elementos que as pessoas já conhecem e colocamos em nossos jogos", continuou o diretor de arte.

Mas houve um trabalho artístico para sair da figura convencional que todos já tinham desses elementos da mitologia. "Você pode ver essa progressão onde, no Warcraft 1, não tínhamos muitos elfos. Em Warcraft 2, nós temos o elfo guardião, que é algo bem atípico e assustador. Warcraft 3 nós fizemos os elfos noturnos, ninguém nunca tinha ouvido falar dos elfos noturnos antes da Blizzard trazer isso. Nós pegamos algo clássico da fantasia que muitas pessoas conhecem e trouxemos do jeito que se alguém falar para os pais sobre elfos eles podem responder 'ah, sim, elfos, já ouvi falar deles!'"

"Então colocamos o selo da Blizzard e fizemos os nossos elfos ao invés de trazer o elfos tradicionais com os cabelos longos que são geralmente loiros ou, sabe, correndo nas florestas. Quase como se pegássemos os elfos negros com os elfos da floresta e misturássemos os dois. Eles veneram a lua, saem por aí à noite, eles se transformam não em um gavião ou algo assim, mas em corvos, ursos, algo mais primitivo. Fizemos esses elfos parecerem como parte da natureza. Claro, à sua natureza, como os elfos normais são, mas pegamos e levamos na direção da Blizzard."

"A mesma coisa com os orcs. Orcs normalmente são somente selvagens, brutos, instintivos, eles saqueiam os adversários, eles brutalizam as comunidades de humanos, coisas assim. E lentamente puxamos os nossos orcs a ponto de apresentar um cara chamado Thrall e ele tiraria os orcs das influências demoníacas para se tornarem mais próximos da natureza xamanística que os orcs têm. Eles são amigos, Thrall e Jaina são amigos, eles ajudam a salvar o mundo juntos. Orcs não salvam o mundo na fantasia, eles geralmente destroem ele. Ou eles são parte do mal. Nós fizemos eles e colocamos nosso selo nas coisas mais clássicas da fantasia", completou Samwise.

E a fantasia estava prestes a se tornar uma lenda.

A primeira fase: estratégia em tempo real

A criação e o estabelecimento da franquia Warcraft aconteceu em um gênero que, nos anos 1990, estava crescendo no mercado de games. Conhecido como estratégia em tempo real, ou RTS para os mais íntimos, o objetivo aqui é coletar recursos, estabelecer sua base, formar seu exército e, no fim, finalmente derrotar seu adversário.

A visão é normalmente “de cima”, permitindo que o jogador visualize facilmente e controle suas unidades e construções mesmo nas situações mais caóticas da batalha. Isso era pensado diferente no terceiro jogo da franquia, que trouxe as primeiras versões com uma visão “no ombro” de um herói em um sistema quase revolucionário para o gênero. Infelizmente, isso acabou sendo cancelado para a série, mas a história sobre essa versão você confere logo abaixo na reportagem do Voxel.

Os jogos dessa primeira fase foram:

  • Warcraft: Orcs & Humans, lançado para PC em 1994;
  • Warcraft II: Tides of Darkness lançado para PC em 1995; expansões: Beyond the Dark Portal, The Dark Saga e Battle.net Edition;
  • Warcraft III: Reign of Chaos, lançado para PC em 2002; expansão: The Frozen Throne

Os desafios da época

Samwise lembra o quão difícil era colocar suas ideias em ação com as limitações da época. “O maior desafio começa quando estávamos muito limitados pela tecnologia e o que podíamos fazer”, lembra o artista. “Nós trabalhávamos em um programa chamado ‘Deluxe Paint’, ou ‘D-Paint’. E tínhamos que construir as coisas por meio de imagens 16x16 pixels ou 32x32, e cada grupo só podia ter 16 cores. A nossa paleta de cores era realmente limitada”, completou.

“Então nós passamos por Warcraft 3 onde não estávamos mais limitados pela cor e já usávamos artes em 3D. As cinemáticas deram um salto de qualidade, nossa história expandiu e ficou maior. Deixando de lado que a arte precise parecer o que ela deve ser, há muitas coisas que precisamos fazer.”

O desafio, a partir daí, era controlar todas as ideias que vinham na cabeça. “As pessoas amam os elfos noturnos, os trolls, os anões, mas precisamos pensar e priorizar algumas raças. Quais são as que devemos escolher?”, refletiu.

Limitação de raças foi o tópico abordado também por Chris Sigaty e Bob Fitch, dois dos programadores responsáveis por Warcraft 3. No início, a equipe tinha pensado em 12 raças para estrear em Reign of Chaos, mas pouco a pouco as ideias foram se encaixando em quatro raças principais que até hoje estão no game: a Aliança dos humanos, a Horda dos orcs, os elfos noturnos Sentinelas e a Legião de mortos-vivos.

Nessa mesma transição do segundo para o terceiro jogo da série, a equipe também tinha ambições de fazer algo completamente diferente. O jogo em si tinha deixado a visão superior para algo mais perto do jogador.

“O jeito que ele funcionava era bem diferente”, explicou Sigaty em entrevista para o Voxel.  “Você construia heróis e só os heróis podiam ser controlados. Tudo o que ele via você podia clicar e adicionar para o seu exército. Mas não dava pra movimentar a câmera onde você quisesse, só para onde o herói estava indo. Assim, a visão funcionava apenas trocando de herói para herói. O jogo era em terceira pessoa sobre aquele herói e câmera era limitada apenas pelo horizonte”, tentou explicar o executivo.

Tudo isso você confere na reportagem do Voxel sobre as ideias da equipe para a primeira versão de Warcraft 3. O mais curioso dessa proposta inicial é que, embora tenha sido descartada, ela se pareceu muito com a próxima manobra da Blizzard para reinventar a série.

Passear por Azeroth. Controlar o seu herói. Câmera limitada pelo horizonte. Isso tudo se aproximava de World of Warcraft.

A segunda fase: MMORPG

A série sofreu uma mudança drástica em 2004. A estratégia deixou o palco para entrar a imersão em um mundo cheio de desafios e missões para os jogadores. Era a chegada de World of Warcraft, um dos títulos de RPG online com milhões de jogadores conectados ao mesmo tempo e divididos nas duas principais facções da guerra: a Horda, lideradas pelos orcs, e a Aliança, com a chefia dos humanos.

E o objetivo? Explorar o mundo, fortalecer seu personagem e combater os perigos junto com seus amigos. Assim como o início fundado na estratégia, isso não era algo novo no mercado, mas World of Warcraft teve uma forma diferente de se aproximar dos jogadores por meio de missões convidativas, um mundo cativante e sistemas únicos de recompensa. Pouco a pouco, World of Warcraft envolvia seus guerreiros cada vez mais nas batalhas.

Nos 15 anos seguintes, o jogo original recebeu sete expansões com novas missões, raids, calabouços, raças, áreas para explorar, desdobramentos na história e outras novidades.

Foram elas:

  • World of Warcraft: The Burning Crusade, lançada em janeiro de 2007;
  • World of Warcraft: Wrath of the Lich King, lançada em novembro de 2008;
  • World of Warcraft: Cataclysm, lançada em dezembro de 2010;
  • World of Warcraft: Mists of Pandaria, lançada em setembro de 2012;
  • World of Warcraft: Warlords of Draenor, lançada em novembro de 2014;
  • World of Warcraft: Legion, lançada em agosto de 2016;
  • World of Warcraft: Battle for Azeroth, lançada em agosto de 2018.

Uma mudança explosiva

“E um dos maiores momentos que eu lembro de estar super empolgado”, começou Chris Sigaty, “foi que depois de entregar Warcraft 3 nós tivemos a oportunidade de testar a primeira build de World of Warcraft que estávamos trabalhando. E a gente viu o mundo em escala, deu pra olhar e encontrar as construções massivas, você está correndo dentro de uma barraca e vê tudo na sua escala”, explicou o representante que também trabalhou em vários títulos da franquia.

“Foi uma experiência incrível. A gente sabia naquele momento que os fãs de Warcraft 3 iriam amar aquilo. A gente não tinha noção que as pessoas fora desse círculo, até muito mais, iriam gostar também”, confessou.

Alguns números ajudam a demonstrar o impacto gigantesco que World of Warcraft teve na indústria. Aclamado pela crítica com uma média de 93 pelo Metacritic no lançamento, o jogo foi o título mais vendido para o PC tanto em 2005 quanto em 2006. O pico de assinantes foi em 2010, quando mais de 12 milhões de jogadores tinham assinaturas ativas. Em 2014, a Blizzard também revelou que mais de 100 milhões de contas foram criadas no game.

"Esse foi um grande momento para nós, na verdade. Sabe, saindo de uma visão centrada na estratégia por tanto tempo e depois transitando para um MMO. Antes era uma jogatina competitiva com campanhas legais, mas eu acho que a competição estava por trás de tudo. World of Warcraft foi um novo nível de tudo isso, ter guildas e todas essas pessoas jogando juntas, foi uma mudança tão grande", completa.

"Nós estávamos completamente despreparados para o nível de sucesso que World of Warcraft teve", confessou o diretor de produção Kaeo Milker, desalinhando o seu pensamento sobre quando a equipe percebeu que eles tinham algo especial e diferente nas suas mãos. "O jogo foi esgotado por meses e meses. Nada foi construído para essa escala que WoW teve. Levamos anos só para alcançar isso", completa.

Refinando o presente

15 anos depois, World of Warcraft continua colocando Horda e Aliança brigando entre si e contra os maiores perigos que Azeroth já viu. Mas, ao contrário de apresentar grandes mudanças somente em uma expansão, a equipe de desenvolvimento vêm apostando cada vez mais em atualizações grandes com dezenas de novidades dentro de uma mesma expansão. É o caso de Rise of Azshara, o mais recente pacote de conteúdos dentro da expansão de Battle for Azeroth.

Um dos tópicos mais abordados pela equipe de desenvolvimento atual é como reconquistar os jogadores antigos do game e trazer novatos de forma convincente para a narrativa cheia de brigas e intrigas de Warcraft.

"Uma das coisas que nós definitivamente queremos fazer em Rise of Azshara é deixar fácil para novos jogadores entrarem diretamente no conteúdo", explicou Jeremy Feasel, responsável pelo game design de World of Warcraft. "Vai ser muito fácil para eles, especialmente quando eles desbloquearem as missões globais e também as essências. Será muito rápido. Ele terá um grande aumento de poder, poderá ver as cinemáticas incríveis, visitar os locais legais que temos, muita coisa", completa.

"Rise of Azshara em termos de quantidade de conteúdo simplesmente adiciona muito mais para um jogador chegando agora pela primeira vez. Ele terá muita coisa para buscar e muitas maneiras para melhorar o personagem", reforça. E isso se alinha com as novas mecânicas que integram o game entre o período de expansões, como as essências que entregam os mais diversos poderes aos jogadores e uma “mega-dungeon”, uma espécie de raid exclusiva para somente cinco jogadores.

O contato e a conversa constante com a comunidade são vitais nesse processo. "O desafio de colocar todo esse conteúdo dentro de Rise of Azshara em muitos casos foi que tínhamos que pensar sobre o que vamos adicionar lá atrás em Battle for Azeroth. Alguns desses sistemas são atualizados conforme o que pensamos e pegamos o feedback desde que eles saíram", completou o designer.

Assim, os jogadores ajudam a pautar as decisões da equipe e, em casos maiores, até a trazer um novo produto na mesa.

Revivendo o passado

World of Warcraft Classic é o resultado de muitos e muitos pedidos dos jogadores à Blizzard para trazer de volta a experiência original de WoW assim como ele era no lançamento. Depois de 15 anos de atualizações e modificações, o jogo já não é mais o mesmo. As cidades eram diferentes em 2004, as mecânicas eram outras, a exploração era constante. E esta edição veio resgatar essa história e entregar para os jogadores.

"Algo que é muito bom sobre WoW Classic é que ele é atrativo para quem jogou antes porque tem muita nostalgia. Mas é também atrativo para novos jogadores porque ele é bem diferente", explica Brian Birminham, engenheiro chefe da equipe de World of Warcraft Classic. "Ele oferece uma forma diferente de experimentar World of Warcraft. O ritmo dos combates é diferente, é mais focado em inimigos sozinhos, mais em exploração e descoberta", completa.

A exploração era constante e os perigos estavam em todos os lugares. Os jogadores tinham de ir a pé juntos para realizar as atividades — o que hoje em dia se converteu simplesmente a uma fila de espera para entrar em uma estância ou raid.

"Sobre o mundo especificamente, ele sempre foi um personagem em World of Warcraft. Sempre foi. Mas é muito diferente no Classic versus o moderno", reforçou Patrick Dawson, diretor de produção da versão clássica.

"Uma das coisas que eu tenho um pouco de nostalgia até hoje é quando as pessoas iam fazer raid. Eles tinham que viajar juntas especialmente em um servidor PvP para a instância juntos. Tinha um perigo nisso. De fato, eu lembro de um dia estar jogando como Aliança e eu decidi ir matar a guilda dos meus amigos enquanto eles estavam indo para o Núcleo Derretido. Eu e mais umas três pessoas nos escondemos na entrada do lugar e quando eles entraram nós simplesmente assassinamos eles."

Muitos personagens que hoje são impactantes na história de Warcraft tiveram as primeiras aparições lá atrás, em 2006. Saurfang, por exemplo, há poucos dias estrelou uma cinemática especial de World of Warcraft buscando ninguém menos que Thrall, o antigo chefe guerreiro da Horda que estava há um bom tempo ausente na trama. Mas nem sempre o orc esteve nos holofotes e, mesmo assim, no WoW Classic ele já estava em Orgrimmar, a capital dos orcs, recebendo aliados perante Thrall e defendendo a cidade dos seus piores inimigos.

"Saurfang é quem ele é agora por causa do WoW Classic", lembra Patrick. "Quando a Aliança ia naquela cidade para fazer um ataque só para matar Thrall ou qualquer coisa assim, Saurfang estava lá desmanchando umas 12 pessoas por vez. Aquilo era lendário. Aquilo era da própria história. Isso criou essa figura que, naquele tempo, não era pra ser esse grande personagem que passou por mais de 15 anos de história. O Classic foi que tornou isso especial", completou.

Mas não é somente World of Warcraft que está passando por um período de reinvenção nos estúdios da franquia.

Warcraft 3: Reforged, a edição remasterizada do terceiro título, foi anunciado na BlizzCon 2018 com uma proposta de reviver o jogo de estratégia que até hoje é jogado em campeonatos pelo mundo e customizado das mais formas mais loucas possíveis. E, sobre isso, o Voxel pode atestar com certeza: tem muitos mods que você nem imagina que eram possíveis nesse jogo.

"Warcraft 3, eu lembro de jogar ele muito”, abriu Patrick novamente em nostalgia. “O que ele fez foi criar esse mundo para nós que queríamos explorar e não só do modo RTS. Tínhamos vilões tremendamente legais como Arthas, Arthas é meu vilão preferido aliás, mas também Kael'Thas, Sylvanas, Jaina, Uther...”, ele deu uma paradinha quando Brian, seu colega de produção, contestou que Sylvanas não era uma vilã — afinal, hoje ela é a Chefe Guerreira da Horda. Ambos riram com as ironias que a história de World of Warcraft nos traz frequentemente, mas são alfinetadas assim que mostram quando você e seu amigo estão separados pela Horda e pela Aliança.

“Mas também esses grandes personagens, Thrall, Rexxar... Esse mundo que nós criamos deixou a sensação de 'eu quero entrar e explorar isso', certo?"

E ele está certo. Milhões de pessoas exploram até hoje — seja andando com uma montaria pelos céus de Kalimdor ou controlando dúzias de soldados com a precisão de um verdadeiro estrategista. Dois estilos diferentes interligados por um único objetivo em mente: vencer a guerra. E, em 25 anos, ela continua sendo travada.

Momentos inesquecíveis pelos desenvolvedores

“Uma das coisas engraçadas é que o time que fez Warcraft 1, 2, 3 e StarCraft é composto pelas mesmas pessoas. Então as pessoas diziam 'quando vocês vão fazer StarCraft 2?', mas a gente ainda estava trabalhando em Warcraft 3 na época. E quando eles queriam Warcraft 3 nós estávamos cuidando de StarCraft.”

Samwise Didier, diretor de arte da série Warcraft, brincou sobre a impaciência dos fãs quanto às continuações da série. E isso que ele e a sua turma ainda ajudavam em Diablo, haja fôlego!

"Minha primeira descoberta [que tínhamos algo especial] foi na noite em que lançamos World of Warcraft. Estávamos assinando cópias em um evento dentro de uma loja local de eletrônicos. Tínhamos feito isso para Warcraft 3 com várias pessoas, mas na noite que o WoW foi lançado estávamos assinando as caixas. E lá estavam centenas e centenas de pessoas contornando em uma fila ao redor dessa construção gigante. E ficamos daquele jeito... 'minha nossa'."

"E esse foi o primeiro sabor de que isso era diferente. As coisas tinham mudado. Nós voltamos para o escritório e pegamos todas as cópias que tínhamos porque o jogo tinha sido vendido totalmente. Levamos elas para a loja para que as pessoas pudessem comprar também."

Kaeo Milker, diretor de produção de Heroes of the Storm com participação em Warcraft 3 e no desenvolvimento de World of Warcraft. Nessa ocasião, ele ficou assinando cópias até às quatro horas da manhã. E ele também acha que as ombreiras da série são muito pequenas.

"Minha primeira memória foi uma das vezes que fui até a BlizzCon e pude ver Warcraft 3 sendo jogado ao vivo entre profissionais com toda a multidão torcendo. Essa foi realmente incrível."

"Outra, que é um pouco pessoal, é que eu construí a inteligência artificial para o Warcraft 3. Então qualquer situação que eu vejo outra pessoa jogando contra o computador, é meio que assistir eu jogando contra ela indiretamente. E eu fico daquele jeito torcendo 'vai, vai'. É realmente incrível 'jogar' contra as pessoas mesmo quando eu não estou realmente fazendo isso. É muito divertido."

Bob Fitch, engenheiro principal de Warcraft desde os primórdios da franquia. Já deve ter vencido muitas partidas contra você no Warcraft 3.

"O outro [momento] que eu lembro é assistir Warcraft 3 tornar-se profissional. Nós também tivemos essa sensação com StarCraft, quando você vê o circuito profissional surgir, e eu encontrei um cara que até hoje é um grande amigo, Grubby, como muitos conhecem. Mas quando eu conheci ele tinha apenas 16 anos e já estava dominando, se tornou esse grande jogador que jogou na China, viajou até a Coreia várias vezes. E isso é uma memória muito especial de Warcraft 3 para mim, fazer um laço tão estreito com ele.

"Eu amo o nível de habilidade que esses caras têm, alguns até meio inumanos, mas eles são muito incríveis. Nós nunca achamos que o jogo chegaria a esse nível. E quando olhamos eles jogarem a gente se pergunta 'nós realmente programamos para isso?', 'nós testamos para isso?'"

Chris Sigaty, produtor executivo da série e vice-presidente da Blizzard. Ele também é amante de vários Tower Defenses que surgiram no Warcraft 3 e depois povoaram os joguinhos do seu smartphone.

O universo expandido de Warcraft

Ao longo dos 25 anos, a série Warcraft contou com vários jogos e expansões na cultura geral que todos nós conhecemos. Listamos, abaixo, todos os títulos que também exploraram o universo de guerras da Blizzard:

  • Hearthstone: Heroes of Warcraft, lançado para PC e mobile em 2014;
  • Heroes of the Storm, lançado para PC em 2015 com personagens da franquia participando de batalhas estratégicas e em equipe contra outros heróis do universo da Blizzard.

Além disso, o universo de Warcraft foi retratado e expandido na cultura de diferentes formas, sendo elas:

  • 1 jogo de cartas colecionáveis
  • 3 jogos de tabuleiro
  • 16 livros, incluindo histórias em quadrinhos
  • 1 filme, lançado em 2016

*O jornalista viajou até a Warcraft Summit em Irvine, nos Estados Unidos, a convite da Blizzard.

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