Produtores de Marvel's Avengers explicam as novidades do jogo ao Voxel

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Imagem: Square Enix

Hoje a produtora Square Enix trouxe novidades sobre Marvel's Avengers, o seu novo jogo oficial dos Vingadores! Além de uma apresentação exclusiva sobre os novos modos de jogo revelados, pudemos conversar com Scot Amos, o chefão da desenvolvedora Crystal Dymanics, Shaun Escayg (Diretor Criativo) e Vince Napoli (Diretor de Combate) sobre o que vem por aí. Confira os melhores trechos da entrevista a seguir:

Vocês encaram esse projeto como um jogo essencialmente single player e focado em narrativa ou como um multiplayer cheio de loot para jogar com amigos? Qual é o foco exatamente?

Este é um jogo focado nos Avengers, com grande destaque na narrativa. Queríamos permitir que as pessoas tivessem a oportunidade de investir o seu tempo no jogo como preferissem, então tem uma grande história completa para os fãs curtirem. Algumas delas são missões específicas focadas em um certo herói, que chamamos de Hero Missions. Elas servem para mostrar novos poderes e fazem a trama prosseguir.

Então eu quero enfatizar que esse é um jogo com uma história completa e recompensadora, que você vai querer zerar e revisitar! Especialmente porque também acrescentamos as missões do tipo Warzone, nas quais você pode subir o nível dos heróis, investir em melhorias e novas habilidades. Então aqui você vai além da narrativa e pode customizar os personagens com outras skins e poderes, e  jogar cooperativamente ao lado de seus amigos por um longo tempo.

O anúncio do jogo teve uma recepção bem mista, já que muita gente estava esperando ver os atores do cinema no jogo. Com o novo material divulgado, parece que o foco real do projeto está no material das HQs, certo?

Foi desafiador, porque a maioria das pessoas têm o MCU como sua versão definitiva dos Avengers, mas a gente se inspirou na longa história deles nos quadrinhos para dar uma cara nova ao jogo. Por exemplo, botamos um grande foco na história de origem da Kamala Khan, e a colocamos no centro da narrativa.

Também temos o M.O.D.O.K. como vilão, e uma trama sobre reunir os Avengers depois que eles falharam em missão, então são coisas que nunca estiveram nos filmes. Acho que os fãs de quadrinhos vão gostar de ver uma grande luta entre a IMA e os heróis, porque o mundo é maior que o MCU, e muita gente não se dá conta disso. São mais de 80 anos de história para se inspirar!

Todo o conceito do jogo veio dos quadrinhos, como a questão de se "os super heróis são mesmo heróicos ou apenas seres que por acaso possuem super poderes?". A partir disso fizemos uma história original sobre Avengers que foram longe demais, perderam seu Capitão América e permitiram que a IMA preenchesse o vácuo que eles deixaram. Eles deturparam uma ideia até que nobre, sobre como o poder da ciência poderia fazer um bem maior do que os heróis, então existe um dilema central novo que nunca foi explorado nos filmes também.

Por que vocês decidiram colocar a Kamala como peça central da narrativa e grande destaque dos novos trailers?

Kamala era o encaixe perfeito para o que queríamos fazer, já que ela testemunhou os eventos que separaram os Avengers. Então temos essa garota adolescente que era a maior fã dos heróis, mas também meio desajustada, uma menina diferente tentando se encaixar na sociedade. Mesmo antes de conhecê-los, ela era profundamente conectada aos heróis, acreditava nele, até os amava!

Por isso ela começa a investigar a IMA e a buscar a verdade sobre o que aconteceu, motivada apenas pela sua esperança e inteligência. Kamala era o conduíte perfeito para ser o avatar dos fãs, a melhor pessoa para reuni-los. É como se o próprio fã do jogo estivesse lá dentro tentando deixar o mundo como deveria ser, sabe? Porque ela escrevia fanfics sobre os heróis, tinha figuras de ação deles, pôsteres pendurados na parede, acho que isso é algo com o que a maioria dos fãs pode se conectar.

O que vocês consideram o maior diferencial dos combates em Marvel's Avengers?

Nós fizemos tudo um pouco fora de ordem desta vez. Normalmente se planeja o combate, e depois encaixamos os personagens nele, mas aqui tivemos que tirar proveito do que torna cada herói tão único e só então montar os sistemas ao redor disso.

Com o Homem de Ferro você precisa ser capaz de voar e atirar, já com a Viúva Negra, é pra jogar mais sorrateiro, tático e dependente de engenhocas. O Hulk permite que você se jogue com tudo, arremesse os inimigos e obstáculos, que saia quebrando tudo mesmo. Já o Thor pode controlar o trovão e arremessar seu martelo. Por isso tivemos que pensar em um personagem por vez, e aí encaixar os sistemas neles com calma.

Só depois disso trabalhamos nos inimigos e na inteligência artificial, de forma que eles pudessem oferecer algum nível de desafio a todos os heróis. Queríamos que, ao controlar um personagem, você sentisse que cada um deles está em seu próprio jogo, já que cada um tem o seu próprio estilo de controles.

Existe algum incentivo para revisitar as fases single player, ou a longevidade do jogo fica mesmo nas novas Warzones?

A fase na ponte Golden Gate, que revelamos no ano passado, é uma experiência bem focada na linearidade. E depois temos fases em que você é obrigado a ser o Homem de Ferro, Hulk ou Thor, por exemplo. A gente não queria que as pessoas se sentissem obrigadas a rejogar essas fases em particular, porque elas foram feitas para você se acostumar com os personagens e avançar a história, então não teria muito a se ganhar permitindo revisitar essas áreas. É para ser uma grande diversão em pequena e única dose.

Já as fases do tipo Warzone, por outro lado, essas sim foram feitas para jogar e rejogar como e com quem você quiser! Lá você pode ganhar mais XP, ou pode buscar o loot deixado pelos chefes. Também tem várias regiões diferentes para explorar, com temas e áreas variadas. E o fator replay aumenta bastante, já que você pode jogar sozinho num dia, e amanhã revisitar a fase com seus amigos se quiser. Tudo depende de você e de como estiver se sentindo. Você determina o ritmo da aventura.

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