Primeiras Impressões – Crash Bandicoot 4: It’s About Time

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A franquia Crash sempre foi adorada pelos jogadores, tanto é que o marsupial acabou se transformando em uma mascote da Sony na época do PS1. A trilogia original tem um lugar de destaque no coração de muita gente, entretanto a franquia foi passando "de mão em mão" e acabou perdendo parte da identidade que a Naughty Dog havia dado para o game. 

Até a Konami já foi publisher de um, que era para ser considerado o Crash 4: Wrath of Cortex. Este foi a estreia do protagonista na geração do PS2, mas que para muitos é o pior game da série. Ano vai ano vem e agora em 2020 teremos finalmente a continuação do tão adorado Crash 3: Warped; Crash 4: It’s About Time

A Activision nos forneceu acesso antecipado à demo, que estará disponível para todos que fizeram a pré-compra do game. Isso pode não agradar a todos, afinal, uma demo serve exatamente para você testar o jogo e ver se vale a pena jogar, certo? Mas sem mais delongas, vamos para as nossas primeiras impressões.

O bom e velho Bandicoot

Desenvolvido pela Toys for Bob, que fez um bom trabalho com a trilogia Spyro, e sendo uma continuação direta de Crash 3: Warped, o game segue a ideia de sempre adicionar novas mecânicas às continuações. Em Crash 2, tivemos a rasteira, em Crash 3 tivemos os poderes que conseguimos ao derrotar os chefões de cada mundo. 

A principal novidade de Crash Bandicoot 4 são as novas máscaras quânticas, que podem mudar completamente a jogabilidade da fase. Nessa demo, tivemos acesso a 2 delas: a Lani Loli, que permite mudar a dimensão na qual os objetos se encontram, e a Kupuna Wa, que permite controlar o tempo e diminuir a velocidade do mundo em volta.

Em It’s About Time, não jogamos apenas com Crash em um dos cenários, dos três disponíveis na demo, mas sim experimentamos o gameplay do Dr. Neo Cortex — o principal vilão da franquia. Abordaremos isso logo mais.

Vamos começar falando sobre o que tem de diferente no novo capítulo da aventura de Crash. Apesar de sua irmã Coco estar sempre o acompanhando, não é possível utilizá-la. Aqui ela serve mais como a voz do protagonista, mas no game final, segundo o que já foi divulgado pela Activision, ela poderá ser usada nas mesmas fases que o seu irmão.

O game também traz uma dificuldade bem maior quando comparado a outros da série, principalmente nas partes de bônus, que foram pensadas exatamente para ser um grande desafio e fazer o jogador pensar. Então, não espere "colher de chá", pois você vai falhar algumas vezes antes de dominar essas áreas.  

Um ponto que os jogadores veteranos vão notar é na mecânica da rasteira do Crash. Nos games anteriores, essa habilidade era usada para dar um boost nos saltos, enquanto nesse jogo, ela pode ser utilizada para “aumentar” a superfície das plataformas — já que, diferente de antes, o protagonista pode “escorregar” no ar e depois saltar, podendo ser muito útil em determinados momentos.

De maneira geral, muita coisa mudou, inclusive na forma de pegar gemas. As Woompas, ou manguinhas, que coletamos nas fases podem nos fornecer até três dessas pedras preciosas dependendo da quantidade que coletarmos. Além disso, existem gemas escondidas nos cenários e aquela famosa gema que você só ganha ao coletar todas as caixas também está presente.

A estrutura das fases ainda usa como inspiração os games anteriores, com grande linearidade; entretanto, é perceptível que foram adicionadas mais áreas secretas para dar uma melhorada no fator "exploração". 

O game conta com dois modos: o “Moderno”, em que temos vidas infinitas e apenas um contador de mortes, o qual fica embaixo do ícone do rosto do personagem no canto direito da tela; o “Retrô”, que além desse contador, tem também quantidade limitada de vida, ou seja, ao perder todas, é necessário começar a fase inteira novamente. E vai por mim, você vai precisar de MUITAS vidas nesse jogo.

Algo bem interessante acontece quando jogamos a terceira fase da demo, chamada de “Infortúnios da Vida”. Essa fase jogamos com o Cortex, como dito anteriormente, e ele tem uma gameplay muito própria, pois sua arma transforma os inimigos em plataformas que o ajudam a avançar. O cabeçudo também tem um dash que permite a ele alcançar longas distâncias, já que ele não conta com o pulo duplo de Crash — isso é "uma mão na roda". 

Nesse sentido, o ponto interessante é que em determinado momento nessa fase é que temos uma cutscene que nos manda de volta para uma parte da primeira fase, como se fosse uma versão do Cortex daquele momento que Crash explorava a fase. Na demo, tudo ainda é meio confuso, já que não temos uma sequência correta dos níveis, mas achei esse fato bem legal.

Outro colecionável que temos para pegar nas fases é as fitas K7, as quais supostamente vão mostrar momentos da origem e do treinamento de Crash, o qual, para quem não sabe, é uma criação do Dr. Cortex. Para pegar essas fitas, é preciso chegar até elas sem morrer nenhuma vez durante o percurso. 

No geral...

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma delícia de jogar, em vários momentos você vai ficar com raiva ao morrer (umas 30 vezes na mesma fase), mas, ao concluir, aquele momento de conquista te domina. Não notei nenhum bug durante o meu gameplay, o jogo rodou muito bem, lembrando que testamos no PS4 Pro.

 

Gostamos muito de ver também a demo já dublada em português. Não dá para falar tanto jogando apenas três fases, mas pelo que pudemos experimentar, o game final vai conseguir conquistar veteranos e novatos.

Primeiras Impressões – Crash Bandicoot 4: It’s About Time