Os gráficos são, atualmente, o elemento mais importante de um jogo? Como as tecnologias de desenvolvimento fizeram com que os títulos apresentassem visuais tão realistas? Em que momento passamos de uma tela preta com elementos brancos para conteúdos em Full HD?

Stuart Brown responde essas e outras perguntas em um documentário essencial para fãs de games que foi postado recentemente no YouTube. A série de vídeos foi batizada de "A Brief History of Graphics" ("Uma Breve História dos Gráficos", em tradução livre) e foi dividida em cinco episódios.

A primeira parte, que você confere acima, fala dos "pioneiros do pixel" e apresenta gráficos de jogos como Pong, Space Invaders e Pac-Man. Entre outras coisas, o vídeo explica a diferença entre gráficos rasterizados (feitos em linha, com a formação individual de cada pixel) e vetoriais (que manipulam geometricamente uma forma).

Parte 2

Em "Sprite Supreme", Brown comenta que a criação de sprites foi revolucionária para os games. Eles são objetos móveis com duas ou três dimensões que são animados para gerar movimento sem deixar rastros — e é por causa deles que os primeiros mascotes dos games foram criados, já que foi possível gerar personagens como Mario e Sonic. O impacto também foi grande em jogos de ação, pois aumentava a quantidade de elementos na tela, de armas a inimigos — fazendo com que os sistemas mais avançados de fliperamas rodassem jogos incríveis para a época, como Strider e Street Fighter. Uma das técnicas desenvolvidas nessa época foi a parallax scrolling, que é criar um plano de fundo em várias "camadas" diferentes que se movem sob velocidades únicas, dando a impressão de movimento e profundidade.

Parte 3

"Polygon Realm" já traz os polígonos, a chegada da terceira dimensão e um espaço totalmente novo e vasto para desenvolver universos. No começo, era difícil apresentar um jogo nessa perspectiva sem deixar a taxa de frames cair muito, mas o problema foi superado com o passar do tempo. O Super Nintendo permitia técnicas que simulavam o 3D e foi um dos grandes destaques nessa evolução.

Parte 4

"Voodoom Bloom" fala da aceleração em 3D com títulos bem mais avançados. Arcades e PC permitiam geometria de níveis, efeitos de iluminação, uma taxa de frames estável e alta — e logo isso virou sinônimo de bons gráficos. Prepare-se para reviver boas memórias com Half-Life, Doom e outros FPS, vários deles com a engine Unreal.

Parte 5

"Future Crisis" tem um título de duplo sentido: fala de Crysis, considerado um dos ápices dos gráficos atuais, e de uma possível crise no setor — e o questionamento sobre o quanto eles precisam ser parecidos com a vida real. Isso porque jogos indie, casuais (no caso do Wii) ou sem grandes exigências (Guitar Hero) fizeram muito sucesso e iniciaram uma verdadeira guerra contra os mais realistas. Ainda assim, não deixa de falar de novos efeitos que vendem a "ilusão de realidade", como campo de visão e motion blur.

Infelizmente, todos os vídeos estão apenas em inglês e não há a opção de legenda no YouTube. Como a quantidade de informações é muito grande por clipe, também não é possível reproduzir tudo por aqui. Ainda assim, uma compreensão razoável do idioma já possibilita que você compreenda as falas — e as imagens de décadas de evolução da indústria fazem valer a conferida.

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