O ano de 2014: conveniente para a indústria, fraco para os gamers. Poucos lançamentos de peso realmente trouxeram uma experiência distinta, marcante, que desse um tempero diferente a um mercado cada vez mais saturado dos ditos “Triple-A”, títulos cujo orçamento beira a casa dos US$ 100 a US$ 500 milhões.

Enumerar os elementos que podem levar as grandes publishers de outrora a se transformarem em empresas caça-níqueis é um desafio, pois o mercado é emoldurado de acordo com as demandas do consumidor, o qual, naturalmente, é cada dia mais exigente.

A Electronic Arts, com todo o respeito e respaldo que ela tem por tudo que já conquistou (e ainda conquistará, é claro), é um exemplo adotado a esmo pela comunidade. Seja pelos problemas no lançamento de algum Battlefield recente (o 4, para quem não se lembra, foi problemático), pelo marketing agressivo em torno de títulos que não correspondem à altura ou por práticas invasivas ao bolso do consumidor, a publisher está longe daquela “posição número 1” que um dia ocupou.

Mercado saturado

Vivemos numa época em que o mercado está saturado por jogos do mesmo gênero, muitos deles com propostas que, apesar de tecnicamente impressionantes, não têm o apelo para atingir ou agradar as massas. Essas massas, aliás, são muito bem informadas, e percebem a olho nu problemas que são vistos como amadores.

O orçamento de jogos que ultrapassam a casa dos US$ 200 ou US$ 300 ou quantos milhões que sejam dificilmente se traduz numa experiência que seja minimamente gratificante, nos dias de hoje, sem práticas abusivas. A reciclagem, para funcionar, precisa do “algo a mais”. Vide GTA 5, por exemplo, um jogo já lançado e que agora ganhará uma versão para a nova geração. O modo em primeira pessoa foi o suficiente para muitos verem um sonhado “Far Cry urbano” como nunca – e, bem, e Rockstar vive em eterna lua de mel com os jogadores.

A Ubisoft é uma empresa que, talvez de 10 anos para cá, pegando um intervalo grande da linha do tempo, cresceu exponencialmente e cravou franquias no mercado. Prince of Persia, Splinter Cell, Assassin’s Creed e Far Cry, entre tantas outras, são apenas algumas delas, cada qual com seu renome e sua importância na indústria.

Mas os tempos de mudança pedem ares novos, e a publisher parece apostar numa mesma fórmula em todos os seus jogos – e novamente os “menores” se destacaram, como Child of Light, Valiant Hearts e South Park: The Stick of Truth, que na verdade foi desenvolvido pela Obsidian. Citamos tais jogos apenas para obter um panorama recente.

Onde estão as falhas?

Para encontrar falhas em qualquer processo, é preciso buscar os meios pelos quais um fim foi alcançado. Ao traçar um balanço de 2014, e face ao conturbado lançamento de Assassin’s Creed Unity, a Ubisoft desponta como antagonista de uma novela que já se estende há muito tempo na indústria. Não é algo semeado pela EA ou por qualquer outra grande; é a vertente que o mercado segue em função de tendências monetárias cada vez mais agressivas. E os consumidores – principalmente gamers, sempre muito bem informados – estão ligadíssimos dessas ações. Não há um bode expiatório aqui; há casos que devem ser vistos e analisados para que o erro não ocorra novamente.

E se formos elencar esses erros, a lista da Ubisoft mostra uma maré baixa em 2014:

1. Watch Dogs. O game foi mostrado na E3 de 2012 como uma experiência moderna, robusta e inédita, ao passo que o produto final nem sequer continha a missão apresentada no evento. O game, de lá para cá, estufou os jogadores com hype e não conseguiu sobreviver ao próprio marketing criado pela Ubisoft. O jogo serviu ao propósito de diversão, mas ficou longe do prometido.

2. Assassin's Creed Unity e a engine revolucionária. Durante a E3 2014, a Ubisoft vendeu a ambiciosa ideia de que Assassin’s Creed Unity trabalharia em toda uma engine revolucionária para a nova geração, novamente criando um hype que, infelizmente, não foi correspondido por questões técnicas, pois o game está com inúmeros bugs e problemas de programação.

3. Personagens femininas em Assassin’s Creed. O problema começou como uma mera opinião, mas se moldou ao longo do ano quando a Ubisoft disse que personagens femininas “davam muito trabalho para serem animadas”, o que deu corda para a comunidade interpretar de tudo. A única personagem feminina, até aqui, é Aveline de Grandpré, de Assassin’s Creed 3: Liberation. O detalhe criou uma ferida pequena que não cicatrizou ao longo do ano.

4. Muito hype é perigoso. Criar altas expectativas em torno de um produto também gera margem para que o tombo seja feio. É como diz o ditado: quanto maior o tamanho, maior a queda. Watch Dogs e Assassin’s Creed Unity, dois dos principais títulos do portfólio da Ubi para 2014, trouxeram falhas inesperadas talvez pela própria empresa. O potencial está ali, e essas franquias certamente vão gerar muitos frutos ainda. Assassin’s Creed Rogue, que não ganhou tanta atenção por ser da “velha” geração, está aí dando um couro nessa leva. Surpresa ou segredo por não ter criado hype?

5. Alguns veículos internacionais tiveram problemas com o embargo da Ubisoft para a publicação das análises de Assassin’s Creed Unity. A pergunta que se faz é: por que a desenvolvedora só permitiu que as avaliações fossem publicadas 12 horas após o lançamento do game? Com isso, os consumidores teoricamente já estariam com o jogo em mãos e só leriam as impressões depois da compra.

6. Far Cry 4 está chegando e também traz um certo hype, ainda que mais controlado. Mas o problema enfrentado aqui é a desconfiança: agora, os jogadores enxergam um lançamento desse calibre a olhos tortos, suspeitos, com medo de que o produto final mais uma vez não corresponda às promessas feitas. Muitos alegam por aí que o game está parecidíssimo com Far Cry 3, classificando o vindouro título como “Far Cry 3.5”, ao passo que outros defendem a manutenção da fórmula do anterior. E o comparativo com GTA é inevitável: observem que cada um é diferente – do 4 para o 5, o salto é enorme –, robusto e tecnicamente melhor que o anterior, distinto, mas sem perder a essência.

Exigências do consumidor gamer

Nossas exigências, convenhamos, não são as mais absurdas da indústria de entretenimento. Os cineastas talvez sejam bem mais “chatos” que nós, no melhor sentido que essa palavra possa ter. O que desejamos é simples:

  • Um produto honesto, que entregue aquilo que foi anunciado e veiculado em propagandas e vídeos;
  • Um produto que dependa dos nossos critérios para que possamos descobrir se é bom ou ruim, sem necessariamente haver interferências de opiniões alheias;
  • Um produto que funcione no lançamento e tenha bugs perdoáveis, compreensíveis, não excessivos e bizarros;
  • Um produto que valha os R$ 200 que pagamos no lançamento (preço tabelado, pois é possível encontrar mais barato, sim), ou R$ 150, ou R$ 170, o que for. Qualquer uma dessas quantias é muito dinheiro.

Enfim, o horizonte é amplo e ainda tem muito “arroz e feijão para comer”, mas quem precisa dessas pratadas de comida são as esferas de marketing, as equipes correlatas e, sobretudo, as publishers, pois o mínimo que se espera é que o produto final seja honesto e condizente com o que foi anunciado. Isso vale para toda e qualquer publisher grande do mercado.

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