(Fonte da imagem: Divulgação/Oculus VR)

O homem sonha com dispositivos de realidade virtual não é de hoje, mas os últimos anos trouxeram avanços significativos capazes transportar esse sonho da literatura de ficção científica para o mundo real, especialmente no âmbito dos games.

A mais famosa das apostas no ramo da realidade virtual (RV) aplicada aos jogos eletrônicos é o Oculus Rift, que atualmente é capaz de trabalhar com uma quantidade razoável de jogos, mas ainda não passa de um equipamento em fase de testes. Seus próprios desenvolvedores assumem que a tecnologia ainda não está pronta, mas garantem estar no caminho.

A pergunta que deve ser feita, contudo, é: será que isso pode não passar de um grande engano? Isto é, esses equipamento são de fato o próximo passo ou serão como os controles com sensor de movimento da atual geração de consoles, que foram apresentados como o caminho do futuro, mas não conseguiram manter tal perspectiva por muito tempo.

Questão de tempo

Pensando em como se via essa questão há algumas décadas, a perspectiva de realidade virtual talvez fosse tão palpável quanto a de carros voadores, ou seja: apenas tema de autores de ficção científica. Atualmente, porém, o panorama é bem diferente, com protótipos sendo criados e testados, levando-nos a crer que uma ferramenta estável e acessível esteja disponível a todos em breve.

Isso é o que aponta a maioria dos especialistas que escrevem em veículos especializados de todo o mundo. O Eurogamer, por exemplo, aponta 2014 como o ano da realidade virtual e crava o Oculus Rift como “a verdadeira experiência de próxima geração”.

O presidente da Oculus VR, empresa responsável pelo desenvolvimento do gadget, confirma a previsão de que jogos de ponta sejam adaptados à RV. Em entrevista ao Gamasutra, Brenda Iribe fala sobre o tema e crava também que as mudanças na indústria não ocorrerão da noite para o dia, mas devem chegar em algum momento.

(Fonte da imagem: Divulgação/Project Holodeck)

Até o fato de esse tipo de tecnologia servir para além dos jogos é usado por especialistas como um argumento de que sim, a RV fará parte de nossas vidas em algum momento do futuro. Iniciativas não faltam para que isso aconteça, obviamente, então é normal que todo mundo aguarde apenas para o momento em que esse tipo de tecnologia esteja nos servindo de fato.

A caminho

Atualmente, o Oculus Rift tem suporte para dezenas de títulos, alguns inclusive já consagrados, como Half-Life 2 e Team Fortress 2. Nenhum jogo realmente grande está incluído nessa lista, mas o interesse de companhias como Valve e Sony pode ajudar a impulsionar ainda mais o setor de desenvolvimento.

“Se a RV vai ser algo além de apenas uma nova TV 3D, retrocompatibilidade é a chave”, afirma Richard Wordsworth, editor do site IGN, indicando que essa tecnologia deve olhar também para trás. A Valve acredita que devemos ver algo comercialmente aceito nos próximos dois anos, apostando ainda em uma revolução na indústria.

Mas é importante levar em conta que, para vingar de fato, indo além de ser apenas um acessório, empresas que trabalham com desenvolvimento de gadgets para realidade virtual precisam começar a pensar nos jogos AAA citados por Iribe. Em suma, novos e grandes lançamentos precisam estar no alvo dessas companhias.

Mas é para tanto?

Quem testou os protótipos já oferecidos saiu impressionado. Desde os “mais simples”, como o Rift mesmo, até os mais avançados, como o Virtuix Omni, que mistura óculos e uma espécie de esteira eletrônica com a qual você pode se movimentar por dentro do cenário virtual, as impressões são de desenvolvimento em progresso.

E de fato ninguém deve duvidar de que a ideia apresentada por qualquer um desses equipamentos abre um mundo de possibilidades diante de nós. É como se de repente ganhássemos uma passagem para o mundo de Tron, mas será que os resultados podem ser realmente incríveis?

(Fonte da imagem: Divulgação/Xbox)

Quando pensamos nas últimas novidades em questão de controle para jogos eletrônicos, é impossível que equipamentos como Nintendo Wii, PS Move e Kinect não venham à mente. Os resultados desses gadgets, porém, mostram que o barulho feito sobre a revolução que eles causariam foi maior do que seus efeitos na prática.

Não que a atenção dada a esses dispositivos tenha sido excessiva, mas eles se tornaram produtos para ocasiões específicas dentro da jogatina. O Wii foi um sucesso de vendas, mas a fórmula parece ter se esgotado, e os controles por sensor de movimento apontam para se tornarem cada vez mais acessórios de um nicho de mercado apenas.

O Kinect ainda não se tornou um substituto de fato aos joysticks tradicionais, sendo assim acessório dispensável à imensa maioria de jogos e de jogadores — bom exemplo é o game Fighter Within, para Xbox One, caso em que uma boa ideia esbarrou em uma execução pobre.

Possibilidades em aberto

Se pensarmos que é apenas questão de tempo para que um sistema de RV robusto e competente esteja de fato pronto para o mercado, é bom avaliarmos também que esse “tempo” pode demorar a chegar, contrariando as apostas mais otimistas. Nada disso deve ser para já, como dito anteriormente, tanto é que os projetos mesmo não estipulam uma previsão para seus lançamentos.

(Fonte da imagem: Reprodução/GamesIndustry)

Não há qualquer dúvida de que outras formas de controles, algumas em que a realidade virtual terá um peso importante, devem surgir nos próximos tempos, mas é provável também que tais materiais sejam caros e se tornem restritos — isso no sentido de se configurarem apenas em acessórios para games específicos, como jogar Just Dance no Kinect ou Virtua Tennis no Wii.

As previsões são, afinal, previsões, e por mais que tenham efeitos sobre o mercado, nem sempre conseguem dar conta das respostas dadas pelos consumidores quando um produto chega às lojas. Os dispositivos de realidade virtual já contam com o fator “imaginário” dos jogadores, o que pode contribuir, no mínimo, para que continuem a ser desenvolvidos.

Mas não há qualquer meio de afirmar que eles serão (ou não) o futuro dos jogos eletrônicos, ainda mais se pensarmos em termos de toda a indústria. Um equipamento eficiente deve causar impacto na criação de jogos, dos indies aos blockbusters, e deve ser somente a partir daí que as previsões poderão tomar um pouco mais de corpo.

Via BJ

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