Os últimos meses foram realmente impressionantes para a indústria internacional de games. Jogadores do mundo inteiro puderam se divertir com lançamentos como os das expansões de Grand Theft Auto ou ainda com a continuação da série Call of Duty: Modern Warfare, disponível para Xbox 360, PCs e PlayStation 3.

O resultado? Algumas das maiores vendas e lucros já registradas no setor de entretenimento, superando de longe algumas produções cinematográficas. Estes fenômenos de venda estão "na boca do povo", seja na periferia, nos bairros mais ricos dos Estados Unidos e até mesmo no Japão.

Representatividade  nacional?

Mas e em nomes como City Rain, Taikodom, Bola de Gude, Capoeira Legends ou até mesmo iniciativas como o NAVE, você já ouviu falar? Infelizmente, a verdade é que o Brasil até hoje — apesar dos milhões de jogadores assíduos espalhados pelo país — não tem praticamente nenhuma representatividade no mercado de jogos, nem mesmo em nível nacional!

No especial de hoje será traçado um panorama completo da indústria nacional de jogos. Não  referente apenas à situação das desenvolvedoras brasileiras, afinal de contas, será comentado um pouco a respeito das políticas de taxação, da pirataria, da formação dos profissionais e até mesmo da questão cultural. Confira!
Taxas e mais taxasO que já não era acessível se torna simplesmente inalcançável

Quando o assunto do debate é a situação atual da indústria nacional de jogos, o primeiro tópico que surge é indiscutivelmente a pirataria (já abordada em outro de nossos especiais). É verdade: boa parte dos jogadores brasileiros opta pela compra — ou download — de conteúdo ilegal.

Mas qual a razão para isso? A principal é o custo mais do que proibitivo dos jogos originais. Isso se deve principalmente às políticas de taxação nacionais sobre todo produto eletrônico. Quem encomenda de sites como o eBay, por exemplo, deve pagar 60% a mais do valor total do produto somado ao frete, sempre que este custo excede US$ 50.

Essa regra é válida apenas para envios de pessoa física para pessoa física, ao passo que importações advindas de lojas sempre estão sujeitas à taxação (o processo na Receita Federal é aleatório, mas esteja preparado). Mas para algumas lojas daqui, que revendem oficialmente os jogos, a taxa de importação ultrapassa a marca de 90% sobre o valor do jogo somado ao frete.

Subindo o preço

Como resultado, os jogos que são comercializados por cerca de US$ 60 lá fora (o que já é motivo de discussão) não chegam aqui por nada menos do que R$ 199,99. Em algumas situações o preço bate na exorbitante marca dos R$ 279. É o caso das pequenas redes de lojas (legais), que se espalham gradativamente pelos shoppings e centros comerciais das grandes capitais, acrescendo ao preço ainda seus custos operacionais.

Mas quem seria capaz de pagar tão caro pelos games? A maioria dos gamers e adolescentes é que não! Restam na equação apenas os pais e amigos, dotados de ótimos salários, dispostos a satisfazerem as necessidades alheias...

As vendas online

Logo, a opção mais viável é a compra online dos jogos por meio dos canais de distribuição digital. O mais famoso de todos por aqui é o Steam (da Valve), que oferece compra instantânea com cartão de crédito internacional de jogos inteiros para computador. A vantagem é que a transação é direta, isenta de impostos até o momento (até que o Governo resolva interceder?), além dos descontos de fim de semana.

Serviço de distribuição Steam

Infelizmente, não são todos os títulos que são disponibilizados por meio de download digital. Esse é o caso principalmente dos consoles desta geração: o Wii, o Xbox 360 e o PlayStation 3, que oferecem conteúdos — em sua grande maioria — diferenciados para download, permanecendo as grandes produções em mídia física, seja ela DVD ou Blu-ray.

Para piorar ainda mais a situação, as redes online de nenhuma dessas companhias foi lançada por aqui, logo é necessário driblar os esquemas de certificação de endereços com a compra de cartões de pontos ou cartões de crédito internacionais sem certificação de endereço. Nem mesmo a Microsoft (que já oferece suporte nacional) lançou a Live por aqui.

O PlayStation 2 no “Brazil”: 2009

Esse ritmo atrasado de lançamentos no Brasil não é novidade para ninguém, haja vista que a maior companhia nacional de jogos, a TecToy, continua a vender versões do jurássico Mega-Drive com músicas ao estilo Guitar Hero. A nova aposta é o Zeebo, mas o console não empolgou, afinal de contas, jogos de celular o pessoal tem no bolso e por muito menos...

Console chegou  oficialmente só em novembro

E mais de três anos depois do lançamento da terceira geração da família PlayStation é que nós brasileiros pudemos acompanhar — em novembro do ano passado — a Sony trazendo oficialmente o PlayStation... 2!

O fato foi motivo de sátira em muitos cantos do globo, sem dúvidas. Contudo, não podemos deixar de observar um lado positivo de toda essa história: a presença das companhias, por mais que atrasada, é um primeiro passo na abertura de um canal de comunicação mais forte com o Governo, seja por meio de investimentos, de lobby ou pela geração de empregos.

A aprovação
Ao invés de fiscalização e certificação, temos mais uma barreira

Se as taxas e a falta de suporte oficial das companhias no país para os produtos de última geração já são enormes problemas, ainda temos mais outra pedra pelo caminho: o Ministério da Justiça exige que todos os jogos distribuídos oficialmente por aqui passem por uma avaliação, de forma que recebam suas devidas classificações etárias (ou melhor, uma “reclassificação”, já que o conteúdo já chega avaliado).

Imagem obtida através do relatório de 2008

O processo — chamado de Classificação Indicativa — é bem lento, tanto que pouco mais de 140 jogos são devidamente liberados a cada ano (e a maioria pertence ou à Electronic Arts e à Ubisoft). Se compararmos ao ritmo de lançamentos, a média é no mínimo ridícula. As soluções seriam a eliminação da burocracia ou a criação de uma agência dedicada (a exemplo dos órgãos internacionais como ESRB nos Estados Unidos e CERO no Japão).

A questão do iPhone e da AppStore
Games pro Iphone? Só  nas versões internacionais!

Esse requerimento imposto pelo Ministério da Justiça — embora nunca mencionado pela Apple — talvez seja a principal razão para a empresa não distribuir absolutamente NENHUM jogo através da sua loja online para iPods e iPhones: a AppStore. Já pensou, ter que avaliar centenas de produtos novos por dia?

Quem possui uma conta no serviço pode conferir: se o país selecionado é a Argentina ou o Canadá, por exemplo, surge a categoria de jogos e muitos outros aplicativos inéditos a preços bem acessíveis. A mudança de país para o Brasil traz uma redução drástica no conteúdo, que se limita a aplicativos, pequenos livros e redes sociais.

Alguns donos dos aparelhos podem tentar  corrigir, dizendo que existem jogos como paciência ou de corrida, mas notem que todos eles estão listados sob a categoria de entretenimento, não de jogos. Essa é uma das manobras que os desenvolvedores criaram para driblar as burocracias.

Isso funciona, por mais triste que pareça, como um incentivo para que muitos busquem o desbloqueio de seus aparelhos de forma a baixarem conteúdos pirateados. Outra saída  reside uma vez mais sobre o cartão de crédito internacional e sobre o registro indevido de endereço: a criação de uma conta no exterior, com endereço falsificado.

A proibição está a caminho!?

Em dezembro do ano passado, ainda tivemos o início de mais uma ameaça ao cenário nacional de distribuição e produção de jogos, que foi o projeto de lei proposto pelo senador Valdir Raupp. Por ele, a lei 7.716/89 seria alterada, de forma a punir como crime toda a distribuição, importação, comercialização e armazenamento de games ofensivos aos costumes ou à tradição do povo.

A pena, caso o projeto seja aprovado, vai variar de um a três anos de cadeia, enquanto outros crimes de violência não chegam a esse tempo. Entretanto, o mais curioso é pensar: como e quem classificará os jogos como violentos? Trata-se de censura? O que será de Grand Theft Auto, Call of Duty e os outros "blockbusters" da indústria?

Gran Theft Auto IV
                                         Gran Theft Auto com certeza seria vetado

A realidade é que a aprovação de tal modificação na lei não seria um passo para trás, mas sim um salto no precipício. O país e o comércio dariam adeus às vendas milionárias, ao giro de capital e ao aquecimento deste novo mercado, que já conta com produções maiores do que as de Hollywood.
Uma visão bem negativaJogos? Pura “vadiagem” dessa turma!

Depois dos pontos que abordamos, fica claro que no Brasil o que há é muito mais um mercado do que uma indústria propriamente dita, ainda com escasso poder de influência sobre os meios de comunicação e sobre a política. Na realidade, paira sobre os jogos uma conotação extremamente negativa de que eles simplesmente não prestam para nada.

Ou eles são focados no público infantil ou são objetos de vício, contraproducentes para a população local. É dessa questão cultural que emerge uma gigantesca barreira para aqueles que se aventuram com a criação de um estúdio de produção de jogos: a falta de investidores.

Investimento fácil para alguns... só para alguns.

Projetos de lojas, empresas de eventos ou até mesmo consultoria em qualidade de softwares encontram portas abertas nos bancos. Os empréstimos são facilitados através do BNDES (o Banco Nacional do Desenvolvimento), mas o mesmo não ocorre com facilidade para quem procura financiamento para estúdios de jogos.

A boa notícia é que isso está aos poucos mudando, graças ao incentivo de companhias privadas que vão aos poucos abrindo os olhos do governo, que vem cedendo poucos financiamentos através do Ministério da Cultura. É o caso da Oi, como mostraremos mais adiante.

A abordagem educativa

A questão da visão negativa frente à produção e compra dos jogos só muda (realmente) de figura quando passamos para o lado “educativo” da disputa. É o caso das empresas encarregadas da produção de softwares educativos, com uso destinado às instituições de ensino ou à veiculação de campanhas de conscientização.

Título da Mother  Gaia

Um exemplo vem da desenvolvedora Mother Gaia Studio, que modificou seu jogo City Rain (uma espécie de mistura entre Tetris e Sim City) transformando-o em uma lição de cidadania, na qual o objetivo é construir e planejar a cidade de modo que ela se torne sustentável e não seja pega pela fiscalização do meio ambiente.

O nome do projeto é Cidade Verde. Ele é voltado a instituições de educação e está passando por testes em diversas regiões. O financiamento foi cedido pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos do Ministério da Ciência e Tecnologia).

Quem quiser conferir uma versão de demonstração do game pode clicar neste link. Vale notar também que a empresa já aproveitou o game na criação de produtos específicos para o Bradesco, por exemplo.

A questão da distribuiçãoVocê pode até fazer seu jogo, mas vai vendê-lo onde?

Pare e pense por um instante: quais são as distribuidoras de jogos no Brasil? Lá fora temos Atlus, Konami, Electronic Arts, Vivendi e muitas outras respondendo pelos pequenos estúdios, se encarregando de toda a logística da impressão e distribuição dos games nos mais variados canais, de atacado até online.

EA e seus jogos


Por aqui... Além Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames, que atua como organizadora da comunidade de empresas nacionais, ainda que sem mostrar atualizações em seu site desde 2008, com exceção das newletters), não há uma companhia de grande porte com posição de mercado similar.
Jogo publicado em  parceria

A presença mais forte acaba sendo das multinacionais, como a Take Two (que recentemente anunciou que realizará a distribuição dos jogos através da Synergex), a Ubisoft e a Disney, que firmou parceria com a Positivo. O foco desses últimos, entretanto, é o lançamento de jogos mais casuais — e possivelmente infantis.

No fim das contas, as Softhouses nacionais podem produzir os melhores jogos do mundo (o que é difícil com o tamanho de seus orçamentos), mas não terão o apoio especializado para distribuí-los e nunca chegarão a vendê-los em massa. Resultado: prejuízo certeiro... O cúmulo é que nem mesmo versões pirateadas dos produtos nacionais podem ser encontradas.

Aproveitando outros nichos

Mas em meio a tantas empresas que flutuam pelo mercado nacional, pescando incessantemente por recursos que parecem não chegar a tempo, temos alguns bons exemplos de sucesso. O primeiro é a Hoplon Infotainment, empresa que criou Taikodom — talvez o maior MMO já produzido em solo nacional.

O game encontrou o apoio da americana K2 e está a caminho de muitos outros países, com suporte para nove idiomas diferentes.

Taikodom, da Hoplon

Como os grandes orçamentos não são abundantes, temos as empresas que optaram pela criação de jogos mais baratos em plataformas alternativas de grande visibilidade (o que não significa baixa qualidade). Esse é o caso da WebCore Games, que desenvolve jogos para iPhones (como o game promocional do novo Honda) ou hotsites com partidas em flash.

A clientela é vasta e composta por grandes nomes da indústria nacional, tais como LG, PetroBras e Gerdau. Sinal de que aos poucos as companhias estão percebendo a influência dos jogos em seus respectivos públicos.

Produto da WebCore

Eu quero criar jogos!Quais são as possibilidades para quem quer seguir a profissão?

Algo que pode ser visto no Baixaki Jogos é o desejo que muitos dos usuário têm de fazer parte da indústria de jogos, seja trabalhando na criação, avaliação ou simplesmente com teste dos produtos. Mas a grande pergunta é: por onde começar? A alternativa mais penosa — e ao mesmo tempo simples — é investir no desenvolvimento independente, assim como no aprendizado por conta própria.

Já os que pretendem levar a carreira a sério devem indubitavelmente buscar cursos especializados. As modalidades e ofertas são variadas — indo de cursos rápidos em programação visual até arte conceitual —, mas cabe notar que a grande concentração delas reside sobre o eixo Rio/São Paulo.

A formação superior é bem limitada, com algumas faculdades como a Radial, PUC, UNISINOS e Infórium liderando o cenário nacional. O restante dos grupos está lançando aos poucos suas propostas, mas elas ainda não ganharam a visibilidade adequada.

Preconceito contra jogos, mais uma vez?

Como você pode perceber, a iniciativa está partindo dos grupos privados, não dos grandes centros federais de ensino. Isso se deve, em partes, à falta de conhecimento a respeito das atividades exercidas e das próprias circunstâncias do mercado de games, além da questão cultural abordada no terceiro tópico deste especial.

Curioso também é pensarmos que em termos de programação, os jogos são alguns dos projetos mais complexos que podem ser concebidos pela mente humana. Chega a ser triste saber que existem alunos dos cursos de programação que precisam esconder suas intenções de criarem códigos para games sob a forma de "projetos sérios", apenas para poderem validar seus trabalhos de conclusão de curso.