Setor de video games busca novo plano para chegar a jogadores

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Reuters. Por Liana B. Baker - O setor mundial de videogames, que movimenta 64 bilhões de dólares ao ano, pode estar à beira de outra crise de identidade, sob efeito de abalos causados pela Zynga e companhias semelhantes nos últimos anos.

Assetor mundial de videogames, que movimenta 64 bilhões de dólares ao ano, pode estar à beira de outra crise de identidade, sob efeito de abalos causados pela Zynga e companhias semelhantes nos últimos anos.

As vendas de consoles e de jogos para eles continuam a cair; a Activision Blizzard, que responde por séries importantes de jogos como "Call of Duty" e "World of Warcraft", demitiu 8% de seu pessoal em fevereiro; e uma proliferação de jogos em lojas de aplicativos está tornando mais dispendioso manter as operações.

Por isso, um total estimado em 20 mil profissionais do setor de videogames, de executivos a projetistas de jogos, chegarão a San Francisco nesta semana para a Game Developers Conference, onde buscarão respostas.

O setor de entretenimento interativo está tentando enfrentar o rápido crescimento dos jogos para aparelhos móveis e dos jogos online já há alguns anos, mas agora mesmo as empresas que produzem jogos para essas áreas florescentes vêm encontrando dificuldade para gerar lucros.

O logotipo da Zynga é visto no placar fora do Nasdaq na Times Square, em Nova York, 16 de dezembro de 2011. O setor mundial de videogames, que movimenta 64 bilhões de dólares ao ano, pode estar à beira de outra crise de identidade, sob efeito de abalos causados pela Zynga e companhias semelhantes nos últimos anos. (Fonte da imagem: REUTERS/Brendan McDermid)

Além disso, companhias jovens e muito menores que Zynga ou Electronic Arts vêm enfrentando dificuldade para sobreviver em meio às superlotadas lojas de aplicativos para aparelhos móveis sem primeiro investir pesadamente em publicidade, dizem executivos.

"O número de aplicativos está crescendo exponencialmente, e com isso cresce o custo de aquisição de clientes. Se você não é uma empresa com diversas séries de jogos, como nós, a situação se torna bem mais complicada", diz Ben Liu, da PocketGems, que produz jogos casuais para celulares tais como "Tap Zoo" e "Tap Pet Hotel".

O fardo cada vez mais pesado dos custos de marketing está conduzindo algumas empresas menores a associações com parceiros dotados de maiores recursos.

Philip Holt, presidente-executivo da Row Sham Bow, diz que sua companhia tem cinco mil usuários ativos ao dia, mas que atrair jogadores para "Woodland Heroes", seu jogo de estratégia no Facebook, estava se tornando mais difícil.

A companhia anunciou na semana passada um acordo com a Zynga, sob a qual a gigante dos jogos sociais promoverá os produtos da parceira no Facebook e em nova plataforma, Zynga.com, em troca de participação na receita.

"Trabalhar com a Zynga é melhor que pagar publicidade no Facebook para adquirir usuários. Para uma empresa independente e sem muito caixa, os custos de marketing terminam pesando", disse Holt.

Mas até mesmo a Zynga, considerada um caso de sucesso após um IPO de 1 bilhão de dólares em dezembro, tenta se reinventar para continuar atraindo seus 240 milhões de usuários.

Nesta semana, a companhia vai inaugurar seu novo serviço de jogos, Zynga.com -o qual, segundo analistas, é uma tentativa de sair de sua dependência ao Facebook- quando o presidente da empresa, John Schappert, fizer um discurso principal em uma conferência.

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