VR e novos lançamentos: como a EA está se preparando para o futuro?

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Na última quarta-feira (18), a Electronic Arts realizou uma reunião com investidores na qual falou sobre alguns de seus planos para o futuro, incluindo aqui ideias para lidar com lançamentos, realidade virtual e novas tecnologias.

Começando pelos jogos, a ocasião serviu para que a produtora desse uma ideia de como pretende lidar com os próximos lançamentos para evitar problemas de estabilidade nos servidores (quem jogou Battlefield 4 certamente deve se lembrar de momentos não muito agradáveis). Nas palavras de Patrick Söderlund, vice-presidente da EA, isso aconteceu pelo fato de que o jogo foi lançado em plataformas novas, mas o monitoramento constante ajuda a resolver questões como esta.

É preciso testar a escala dos serviços oferecidos e adotar a nuvem para acomodar grandes demandas de dados quando necessário

Já para Ken Moss, executivo do setor de tecnologia da empresa, é preciso testar a escala dos serviços oferecidos e adotar a nuvem para acomodar grandes demandas de dados quando necessário, oferecendo assim uma experiência agradável no lançamento e nos demais dias. Também houve a menção de que tanto o time de software quanto o de desenvolvimento trabalham juntos, sempre pensando no jogador primeiro.

Por fim, foi dito ainda que a empresa vem aprendendo a lidar com situações assim nos últimos tempos, e uma prova disso é o sucesso de lançamentos como Star Wars Battlefront e Battlefield Hardline. Nas palavras de Moss, essas são medidas que serão aplicadas em títulos futuros, e a ideia é continuar melhorando esse aspecto em cada novo jogo.

Plataformas futuras

A ocasião também serviu para que soubéssemos como a empresa pretende lidar com as mudanças futuras de plataformas (algo que, aliás, não assusta a companhia). Neste caso, a ideia é se sustentar em três pilares: diversificar a oferta de produtos para reduzir ou limitar o impacto das mudanças de tecnologia, usar o Frostbite para minimizar a transição para qualquer nova plataforma (incluindo aqui projetos para realidade virtual) e realizar investimentos para se manter à frente na curva tecnológica.

As informações acima foram divulgadas por Blake Jorgensen, executivo do setor financeiro que também revelou que algo benéfico para a Electronic Arts é o fato de possuir independência no que diz respeito a plataformas, ajudando a diversificar as fontes de receita da empresa e minimizar o problema de depender de grandes títulos para melhorar seus rendimentos.

Custos de produção da Electronic Arts

Jorgensen também aproveitou a ocasião para revelar que a chegada de novas plataformas aumenta o custo de pesquisa e desenvolvimento em cada geração. Utilizando a família PlayStation como exemplo, houve a menção de que esse montante foi de 22% no período do PSone, e de 31% na transição do PlayStation 2 para o PlayStation 3. Na última mudança, esse valor passou a ser de 23% e atualmente está em 22% - e tudo isso se deve ao fato de, hoje em dia, a produção estar atrelada a uma única engine.

Investimento em realidade virtual

Por fim, também houve espaço para falar sobre investimentos em tecnologia e realidade virtual. Para lidar com as novidades desse campo, Soderlund comentou que a empresa conta com um time de cerca de 30 a 40 pessoas que está reunida em um grupo conhecido como Frostbite Labs, e este trabalha em projetos de longo prazo que, um dia, podem ter um impacto significativo não só na Electronic Arts, mas também na indústria.

Para aqueles que estão curiosos para saber o que está por vir, foi mencionado que está nos planos criar “humanos virtuais” para dispositivos de realidade virtual. A ideia, segundo o executivo, é que a empresa tenha condições de criar modelos de personagens que sejam próximos do que seria visto no mundo real – isso, claro, se a tecnologia seguir pelo caminho que muitos acreditam.

Estes são os três campos nos quais a Electronic Arts pretende investir futuramente

Outro detalhe mencionado é que está nos planos oferecer uma versão da Frostbite que seja capaz de permitir que o desenvolvedor insira algo como a estação do ano ou o período do dia e consiga obter como resultado o conceito básico de um mapa, dando a este mais tempo para pensar em como trabalhar com interação em ambientes de jogo reais.

Por fim, o funcionário da EA também mencionou que inovação é algo que está no DNA da empresa, mas que as ideias não brotam do nada. Além disso, ele frisou que ficar de olho em meios de oferecer novas experiências para os jogadores é uma das responsabilidades que a empresa possui.

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