Após anos de especulações, parcerias e ansiedade, as Steam Machines chegaram oficialmente ao mercado no final de 2015. A promessa das máquinas oferecidas por diversas fabricantes era oferecer um hardware com dimensão compacta capaz de combinar o poder associado ao PC com a conveniência que marca os consoles.

Em teoria, a ideia parece ótima. No entanto, não demorou muito para que esses dispositivos “sumissem” das notícias, e o que era apontado por muitos como o “futuro” virou apenas uma nota de rodapé do mundo tecnológico. Se a primeira impressão é a que conta, aquela causada pelos hardwares produzidos em parceria com a Valve pode ter decretado a morte prematura da solução.

No entanto, há quem ainda aposte nas Steam Machines como uma alternativa viável para a sala de estar. Para que isso seja possível, será preciso superar uma série de obstáculos bastante conhecidos e tentar responder à pergunta: um número considerável de consumidores realmente vê os pacotes oferecidos como algo atrativo?

Preço e desempenho

O primeiro grande problema enfrentando pelas Steam Machines que chegaram ao mercado é seu preço. A primeira leva de máquinas custava entre US$ 450 e US$ 1.419, valor muito superior ao que é cobrado por um console: uma unidade nova do PlayStation 4 ou do Xbox One sai por uma média de US$ 350 nos Estados Unidos, valor que só tende a diminuir.

Quem decidiu pagar (caro) por um desses dispositivos ainda teve uma péssima surpresa ao chegar em casa. Embora a Valve tivesse deixado claro desde o começo que a biblioteca de títulos disponíveis era menor do que a oferecida para o Windows, o que ela não avisou foi que o desempenho de seu SteamOS era de 28% a 58% menor do que o oferecido pela plataforma da Microsoft.

Até mesmo títulos da própria Valve, como Half-Life e Portal, sofriam com o problema (situação que contrariava alegações anteriores da empresa). Os motivos para isso são claros: devido à dominância do Windows, a maior parte das desenvolvedoras que deu suporte ao Steam OS fez isso como uma parte “secundária” de seus planos.

Assim como acontece em ports de console, os profissionais envolvidos em um jogo programam primeiro pensando em soluções como o DirectX para somente depois pensar em transferir isso para um sistema que usa o OpenGL como solução. Somando isso ao fato de que tanto a NVIDIA quanto a AMD deixam a dever em seu suporte ao Linux, o resultado são experiências mal otimizadas que não aproveitam muito bem o hardware das Steam Machines.

Aparentemente cientes desses problemas, fabricantes como a Origin PC e a Falcon Nortwest parecem ter desistido de apoiar a iniciativa. A primeira delas afirmou considerar que uma máquina baseado no Windows com o modo Big Picture ligado já era mais do que suficiente para a sala de estar, graças ao bom desempenho e à compatibilidade oferecidos pelo sistema.

Já a Falcon afirmou estar esperando que a Valve resolva alguns dos problemas e, assim que isso acontecer, pretende investir em uma Steam Machine própria. “A opção de produzimos uma unidade ainda está em aberto, e nossos sistemas Tiki PC estão sendo produzidos há anos com base no Windows e estão sempre prontos. Mas, por enquanto, colocamos nossos planos em espera”.

Questão de conveniência

Outro problema que impede as Steam Machines de serem tão populares quanto um console de mesa no momento atual é a conveniência. Ao investir em uma plataforma de mesa, seja ela da Nintendo, Sony ou Microsoft, o consumidor tem uma ideia bastante clara do que vai ter: um hardware fechado que, em um intervalo de 5 a 8 anos, vai ganhar uma biblioteca de softwares com compatibilidade garantida (salvo alguns casos raros).

Os consoles disponíveis no mercado também trazem como vantagem conteúdos exclusivos e quedas de preço em seu hardware. Muito disso se deve ao fato de que as companhias que participam desse mercado estão dispostas a perder um pouco de dinheiro subsidiando seus principais produtos para depois lucrar com a venda de seus softwares e acessórios — muitas vezes colocando dinheiro em produção proprietárias que são apresentadas como vantagens aos consumidores.

As Steam Machines não trazem nenhuma dessas conveniências. O hardware é mais poderoso, mas a maior variedade de configurações exige que o consumidor faça mais pesquisas para descobrir qual entre as várias opções é capaz de rodar os jogos que ele quer — algo que muitas pessoas não querem fazer e justamente por isso recorrem aos consoles.

Da mesma forma, não há qualquer vantagem em as fabricantes criarem subsídios para seus aparelhos. A Valve simplesmente licencia suas marcas e oferece o software, sendo que a única peça de software oferecida por ela é o Steam Controller. Como as parcerias dela não lucram nada com a venda de softwares, todo o dinheiro adquirido por elas vem do hardware, cujo preço dificilmente vai diminuir.

Para completar, as Steam Machines não conseguiram cumprir seu objetivo de servir como uma verdadeira central de entretenimento. O Steam OS é basicamente restrito a jogos e não possui aplicativos dedicados a serviços como NetflixSpotify e YouTube — há um navegador disponível, mas nem de longe ele consegue ser tão eficiente quanto os apps dedicados oferecidos pelo Xbox OnePlayStation 4 e Wii U.

Por outro lado, as máquinas também perdem em relação a um PC convencional, que oferece opções de upgrade facilitadas e permite instalar softwares de forma mais livre — incluindo o próprio Windows, cuja biblioteca de títulos é mais vasta. Além disso, como você não precisa investir necessariamente em uma “caixa fechada”, pode aproveitar promoções para adquirir peças mais baratas ou optar por componentes mais modestos que vão ser melhorados no futuro.

Nem tudo está perdido

Embora sejam poucos os argumentos a favor das Steam Machines no momento atual, a ideia não está necessariamente fadada ao fracasso. No entanto, podem ser necessárias algumas mudanças de formato e de proposta para que a iniciativa da Valve consiga dar certo — embora sejam poucas as chances de que ela vá conseguir “salvar” o mercado de PC (que não precisa de algo do tipo).

Enquanto o suporte ao OpenGL permanece problemático, a dona do Steam e outras companhias aposta na API Vulkan como uma alternativa viável ao DirectX 12. Oferecendo ferramentas bastante abrangentes, o processo opensource também está pronto para dispositivos mobile, o que deve ajudar a atrair um número maior de desenvolvedores.

Como estamos falando de uma nova tecnologia, ainda é incerto se essa alternativa realmente vai ter sucesso. Mesmo assim, embora a possibilidade de que ela seja ignorada pelos grandes nomes do mercado exista, ainda é preciso esperar algum tempo antes de uma análise adequada sobre isso ser feita — durante esse tempo, vale manter as esperanças de que a solução se mostre uma alternativa viável a médio e longo prazo.

Também vale a pena a Valve tentar repensar o posicionamento de mercado das Steam Machines, que atualmente repousam em uma “área cinzenta” intermediária que não consegue aproveitar bem nenhuma das características daquilo que quer ser. Ao se aproximar mais do lado dos PCs ou dos consoles, a companhia pode conseguir agradar mais consumidores e definir uma estratégia de atuação mais eficiente.

De certa forma, a empresa conseguiu seu objetivo de trazer o computador para a sala de estar através de outro dispositivo: o Steam Link. Apesar de exigir um hardware pré-existente para funcionar, o acessório consegue ser uma opção viável para quem simplesmente quer poder aproveitar do conforto do sofá toda a sua biblioteca do Windows sem ter que pagar caro por isso.

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