A realidade virtual pode ser aplicada a mais setores do que você imagina

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A realidade virtual, tal como foi concebida originalmente, chegou, enfim, ao mundo. Há diversos contextos imagináveis e inimagináveis para a tecnologia: games, medicina, educação, marketing, engenharia e tudo que você puder montar, na sua imaginação, de maneira aplicável. Até onde isso pode ir?

As respostas circulam entre nós. Todos nós: jornalistas, leitores, especialistas na área, industrialistas, pesquisadores, cientistas e afins. A parte mais curiosa – e enriquecedora na mesma medida – é que cada um tem sua visão sobre a mudança de panorama que estamos atravessando.

O TecMundo conversou com alguns especialistas para saber suas visões sobre esse assunto que, em grau equivalente, é simples e complexo. Simples para nós, “reles” usuários, que buscamos, sobretudo, o entretenimento; complexo ao mundo corporativo, que pode, com uma grande pitada de criatividade, fazer bom uso da tecnologia.

Estamos vivendo apenas o começo dessa transformação

Falando sobre o meio profissional, o marketing, por exemplo, é um setor que pode se beneficiar muito da tecnologia. “As aplicações da realidade virtual no marketing são empolgantes porque permitem ao usuário experimentar um produto ou interagir com uma empresa de maneiras diferentes das habituais. A realidade virtual encurta ainda mais a distância entre a marca que anuncia e as pessoas que consomem. (...) Estou seguro de que essa é uma tecnologia que vai transformar a forma das pessoas consumirem entretenimento em diferentes segmentos e estamos vivendo apenas o começo dessa transformação”, contou a nós Lucas Patrício, diretor e cofundador da Gomídia.

Mundo real vs. virtual: já já, não haverá diferença?

De acordo com o executivo, o impacto que a realidade virtual pode ter no público – ainda mais quando se comunica com a audiência certa – é maior numa imersão assim. “Acho que a forma mais proveitosa seja despertar sentimentos por meio de experiências únicas, que só podem ser vivenciadas pela imersão da realidade virtual”, disse.

As regras e receitas de sucesso “ainda não existem”, na visão do diretor, e isso abre espaço para experimentação. “Consequentemente, aguça a criatividade. A realidade virtual dá ao espectador o controle total do que está sendo visto, e isso exige roteiro, cenário, enquadramentos e até controle total do que está sendo visto. (...) As coisas são pensadas de inúmeras formas”, opinou.

Games: papel crucial

Os games talvez componham a maior fatia da realidade virtual quando o assunto é entretenimento. E isso abrange consoles, PC e celulares. A Lenovo tem uma sólida opinião sobre o assunto: “Há muita oportunidade para o crescimento de realidade virtual e realidade aumentada, e a Lenovo está constantemente investindo no futuro. Produtos como o IdeaCentre Y710 Cube e IdeaCentre AIO Y910 são prontos para VR. Mas a mobilidade, hoje, é um outro fator crucial para a experiência de jogatina em PC”, relatou Will Fu, diretor de jogos, PCs e dispositivos inteligentes da Lenovo, ao TecMundo.

Games na realidade virtual: promissores, mas pesados

O chefão também opinou sobre a realidade aumentada nesse contexto. “A realidade aumentada traz novas possibilidades na tecnologia, mas o desafio está levando isso ao mainstream. Introduzimos, ao mundo, o primeiro smartphone habilitado para isso, o PHAB2 Pro, que mostra nossa visão de construir a tecnologia de realidade aumentada enquanto esse ecossistema cresce. (...) Até 2018, a previsão é que esse mercado movimente mais que US$ 500 bilhões”, revelou.

“Não há melhor momento para ser um gamer! Atualmente, os jogadores esperam que seus sistemas sejam os mais versáteis possíveis. Os que migrarem dos consoles para o PC vão encontrar uma incrível oferta de benefícios. É a plataforma que domina o fenômenos dos e-Sports”, opinou Will em resposta a nós.

Na medicina, você pode simular uma mesa de cirurgia e ver tudo, a troca de ferramentas, os assistentes conversando tecnicamente. Na engenharia e arquitetura, visitar uma planta foi uma das coisas mais legais que já fiz

Outro profissional que deu ótimos pitacos sobre o assunto foi Jeremy Bailenson, diretor-fundador do Laboratório de Interação Virtual Humana da Universidade de Stanford, nos EUA, focado em realidade virtual. O TecMundo teve a oportunidade de conferir o parecer do especialista durante a HSM Expo 2016, maior evento de gestão empresarial da América Latina, a convite da Samsung.

Com sua vasta experiência no setor, Jeremy pôde testemunhar aplicações incríveis – e mirabolantes – da realidade virtual em setores como medicina, engenharia, educação e games.

“Na medicina, você pode simular uma mesa de cirurgia e ver tudo, a troca de ferramentas, os assistentes conversando tecnicamente. Na engenharia e arquitetura, visitar uma planta foi uma das coisas mais legais que já fiz. Passeios culturais também: por que não visitar um museu na França? Já fiz algo assim e é extraordinário. Pense em tudo isso num ecossistema educacional. As pessoas que têm medo de montanha-russa ou avião podem simular essas experiências aqui”, explicou.

Realidade virtual na educação: um passo importante no uso da tecnologia

Os games, no entanto, na opinião do fundador, podem não dar tão certo assim na realidade virtual. “Os jogadores jamais vão abrir mão da forma tradicional de se jogar. Ficar por muito tempo com aquilo na cabeça [dispositivo de realidade virtual] incomoda, e sei lá, não acho que seria legal dilacerar um corpo em realidade virtual! Depende. Mas acho que os jogadores são exigentes na forma em que jogam, a graça disso pode acabar rapidinho para eles”, embasou Jeremy.

A tecnologia está em fase embrionária ainda. Por enquanto, os preços estão nas alturas – no Brasil, chegam a ser proibitivos de tão caros. Para alcançar o circuito universal, ajustes são necessários, mas o horizonte, pelo menos no médio prazo, é positivo.

Resta trabalhar de maneira criativa para que as pessoas não enjoem disso rapidamente, assim como ocorreu com o 3D. Mas é claro que são imersões completamente diferentes, não é mesmo? Opine sobre o assunto na seção destinada aos comentários, logo adiante.

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