DRM "sempre online": o grande vilão dos games para PC?

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O lançamento do novo SimCity no início deste mês trouxe muitas discussões à tona. A principal delas é o DRM “sempre online” exigido pelo game. Durante os primeiros dias de lançamento, era impossível conseguir acessar o título; e isso deixou muita gente irritada, principalmente porque o jogo já estava em pré-venda há muito tempo.

Ou seja: quem pagou, não conseguiu jogar no dia do lançamento. Aliás, nem no dia e nem depois, já que a EA demorou para conseguir estabilizar o serviço, à custa da eliminação de inúmeros recursos online.

De acordo com um pronunciamento da gerente geral da Maxis, Lucy Bradshaw, a empresa lamenta essa situação e admite que “subestimou” a vontade dos fãs (que aguardaram por dez anos um novo game da série) de jogar o novo SimCity, e que isso causou o congestionamento nos servidores.

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Um grande número de jogadores furiosos (com razão) exigiu que a EA ou devolvesse o dinheiro ou permitisse que fosse possível jogar offline. Para tentar remediar a situação, Lucy garantiu que a empresa vai presentear os jogadores com um game de catálogo da EA, mas declarou que infelizmente não é possível transformar o novo SimCity em offline porque ele foi concebido para ser assim desde o início da produção.

Mas será que isso é mesmo verdade ou a empresa adotou essa postura apenas para se livrar da pirataria?

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Vejamos: o novo SimCity funciona com um sistema de regiões, no qual existem diversos mapas e cada jogador pode colaborar um com o outro para fazer a região prosperar. Contudo, a jogabilidade não é como em um MMORPG. Não existe interação “em tempo real” entre os jogadores.

Dessa forma, a empresa poderia muito bem ter adicionado um modo online e um offline sem problemas, simplesmente dividindo o estilo de jogo. Se a cidade começa online, só pode ser acessada assim, e vice-versa.

Diablo 3 e o famoso erro 37

Diablo 3 é um caso que também gerou revolta na comunidade gamer. Depois de mais de dez anos de espera, finalmente os fãs da série poderiam voltar a enfrentar as forças do mal. Porém, a alegria durou pouco. Assim que o jogo foi oficialmente lançado, e os jogadores começaram a logar no servidor, os erros de conexão começaram a pipocar.

A exigência de se manter uma conexão constante com a internet sobrecarregou os servidores e deixou muita gente com ódio por não conseguir acessar o game, mesmo depois de ter pago por ele.

De acordo com a empresa, a medida foi tomada não só para evitar a pirataria, mas para eliminar os problemas de hack de personagens e itens que assombraram o segundo título da série, o que prejudicou muitos jogadores honestos.

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Outro problema é a casa de leilões do game que, em um modelo offline, não poderia funcionar adequadamente.

Alguns desses pontos estão corretos, pois evitar hacks e outros tipos de trapaça é necessário para manter a diversão. Contudo, nada impede que você tenha dois personagens distintos: um somente para o modo online e outro para o modo offline. Com dois ambientes diferentes, não haveria problemas, pois mesmo que o seu perfil local fosse hackeado, o online estaria salvo nos servidores da Blizzard.

É claro que essas medidas não se aplicam a games como World of Warcraft, por exemplo. Esses títulos são desenvolvidos para serem jogados online, e não têm nada a ver com DRM. Mas no caso de Diablo, que contempla um modo single player, o modo offline poderia estar presente.

Medidas extremas contra a pirataria punindo jogadores

SimCity e Diablo 3 são apenas dois exemplos recentes. Há algum tempo, a Ubisoft decidiu que precisava acabar com a pirataria que estava ameaçando a integridade da companhia. Até aí, tudo bem. O problema foi que a medida tomada pela empresa acabou prejudicando muito mais os jogadores que pagaram pelos games do que os piratas.

O sistema de DRM da Ubisoft exigia que os jogadores estivessem sempre online para jogar. Como nós sabemos, é difícil ter uma conexão constante com a internet já que estamos suscetíveis a muitos problemas.

Dessa forma, milhares de jogadores simplesmente passavam muito tempo sem poder jogar, já que, mesmo tendo pago pelo game, um problema local que causasse a queda na conexão cortava a funcionalidade de jogos que tinham campanhas exclusivamente offline, como Assassin´s Creed 2.

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Não demorou muito tempo até que a Ubisoft jogasse a toalha e acabasse com o serviço, já que o público se mostrou absolutamente insatisfeito com a medida. A empresa substituiu a funcionalidade por uma ativação online quando o game é iniciado pela primeira vez.

Todos os games da Ubisoft agora exigem o uPlay instalado no computador para funcionar. Segundo a empresa, você pode ativar o game pela primeira vez e depois configurar o uPlay para executar os games offline, porém muitos jogadores têm reclamado de problemas com o sistema.

O exemplo mais recente envolve o game Far Cry 3, lançado no final do ano passado. Muitos jogadores simplesmente não conseguiam logar no uPlay nos primeiros dias após o lançamento, consequentemente, não podendo jogar.

O DRM de Spore rendeu o game mais pirateado de 2008

Um dos casos mais polêmicos envolvendo DRM e autenticações online aconteceu com o game Spore, também da EA. Quando foi lançado em 2008, o jogo trazia o SecuROM (um sistema de proteção) que permitia apenas três instalações. Depois de instalado, era preciso autenticar o jogo nos servidores da EA. Para piorar, era necessário reativar o game na internet a cada dez dias para que ele não parasse completamente de funcionar.

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Essas medidas ganharam o ódio dos consumidores, já que muita gente não conseguia mais jogar depois de algum tempo. O resumo da história? Spore foi o game mais pirateado de 2008. Uma medida que tinha como objetivo acabar com a pirataria acabou prejudicando apenas os consumidores que pagaram pelo jogo.

O SecuROM, o sistema de segurança de Spore, esteve presente em diversos outros títulos, como o primeiro BioShock, causando o mesmo estrago. Contudo, o sistema de proteção foi removido pela desenvolvedora algum tempo depois, devido às inúmeras reclamações dos jogadores.

Servidores online até quando?

Talvez o maior problema desses sistemas de DRM “sempre online” não seja a simples impossibilidade temporária de autenticação nos servidores. O que acontece é que esses sistemas exigem uma infraestrutura que custa caro para manter e nem sempre é viável economicamente para as empresas deixar o serviço ativado.

É normal que as companhias desativem os servidores dos jogos online depois de um tempo, mantendo apenas um suporte mínimo ou cortando completamente o sistema. Se você pagou por um jogo, pode querer desfrutar desse título daqui a muitos anos; afinal de contas, existem pessoas que jogam SimCity 2000 até hoje, 20 anos depois que o título foi lançado.

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Será que a EA vai manter os servidores de SimCity funcionando por tanto tempo assim, ou é mais provável que o game seja “descartável” e deixe de funcionar daqui a algum tempo? Se for assim, estamos entrando na época dos games com obsolescência programada, algo que já acontece com os eletrônicos, como smartphones e tablets.

No caso desses produtos, depois de alguns anos de lançamento, a empresa corta o suporte aos aparelhos, deixando de enviar atualizações importantes. O que acontece é que, mesmo que um dispositivo eletrônico esteja obsoleto, ele ainda pode ser utilizado, mesmo que tenha algumas funções cortadas.

Quando vemos um jogo por esse prisma, é assustador imaginar que, mesmo tendo comprado o título, estamos à mercê do desenvolvedor, que pode puxar a tomada quando bem entender e não há nada que possamos fazer quanto a isso.

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Outro problema: e se a empresa fechar? Todas as companhias estão suscetíveis à quebra, e um exemplo disso foi a THQ que precisou fechar as portas no ano passado. Já imaginou se ela trabalhasse com esse sistema de DRM sempre online? Os proprietários de Darksiders II não poderiam mais jogar porque possivelmente os servidores de autenticação seriam desativados, mesmo que o game tenha sido lançado poucos meses antes do fim da companhia.

Evitar a pirataria, mas sem prejudicar os jogadores

Quem conhece a indústria de jogos sabe que é preciso acabar com a pirataria antes que ela acabe com o mercado de games. Afinal de contas, se não tem ninguém comprando, não vai ter ninguém produzindo jogos, simples assim.

O problema é que esse modelo DRM sempre online já se mostrou ineficiente em diversas ocasiões e com inúmeras empresas diferentes. Não é uma simples “birra” dos jogadores. As reclamações não são infundadas: o sistema simplesmente não funciona e só prejudica quem mais deveria ser protegido: as pessoas que pagam pelos jogos.

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Existem muitas medidas para se evitar a pirataria que se mostraram mais eficientes que esse tipo de DRM. A loja virtual Steam provou que jogos comercializados por meio digital podem ter um custo acessível, mostrando que só utiliza games piratas quem quer.

Hoje em dia, também existem inúmeras alternativas à loja virtual da Valve, e muitas lojas online oferecem promoções incríveis.

Estamos vivendo em um tempo complicado e a indústria de games para PC pode acabar sendo completamente destruída: de um lado pela pirataria e do outro pelas próprias companhias.

Fonte: Ubisoft, Gamespot, The Verge, Rock Paper Shotgun, Listal, Gamer MC

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