Street Fighter V: Beta, futuro da série e enfrentando os MOBAs

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Parece que foi ontem, mas Street Fighter IV foi lançado há 7 anos. Nesse tempo a CAPCOM passou por alguns perrengues com outras franquias, sendo o principal exemplo Resident Evil 6. O que a produtora fez na sequência foi apostar em projetos menos custosos mas igualmente criativos para não repetir o erro de apostar grana demais e não conseguir retorno.

Street Fighter IV trouxe bastante crescimento para sua comunidade. Novos jogadores foram atraídos, a existência de controles arcades se tornou algo normal para o mundo lá fora e os torneios registram um número maior de jogadores a cada ano. Mas é impossível deixar de notar que Street IV foi lançado em 2008 e League Of Legends, um ano depois, em 2009.

Vai ter que ralar muito ainda Ryu

Uma longa jornada de aprendizado

Nos anos que se seguiram o novo título da Riot Games, a.k.a Rito Gomes, atingiu um patamar de sucesso competitivo que Ryu só chegou a ver durante a década de 90, quando o mestre do Karatê curtia sucesso tamanho que poderia espancar BMW’s livremente pelas ruas.

Um novo gênero (não estou esquecendo do Dotinha, ok?), que exige 10 jogadores para começar uma partida e muita gente não entende o que está acontecendo na tela, atingiu o sucesso que os games de luta, que representam a clássica pancadaria simples entre dois amigos, não conseguiu em décadas.

O crescimento da comunidade de jogos de luta não foi igual ao da coluna da direita. Mas ainda está muito longe também dessa à esquerda.

Como a CAPCOM quer solucionar esse problema e levar hadoukens e tatsumakis para palcos ainda maiores? A resposta talvez esteja já nessa BETA do game.

Capcom quer levar Street Fighter V ao topo dos eSports

A primeira questão que eu preciso responder a vocês é: é claro que eu gostei do jogo. Estando envolvido com Street Fighter por quase a minha vida inteira, é fácil perceber quando a CAPCOM tomou decisões não muito acertadas com a série, e esse não é o caso aqui.

Complexo mas acessível.
Acessível mas recompensador.

Street Fighter V busca ampliar a base de jogadores e pretende fazer isso de algumas maneiras diferentes do que foi tentado anteriormente.

Na série IV, a produtora tentou nivelar jogadores avançados e iniciantes com alguns mecanismos específicos, sendo o principal deles o Ultra combo. Ao apanhar bastante, o personagem ganhava um especial de dano extremo que muitas vezes poderia fazê-lo ganhar a partida quando o jogador mais avançado cometesse um único e pequeno deslize: o Ultra encaixaria na loucura chegando a tirar até metade da vida de seu inimigo manjador.

Mas com o tempo, os iniciantes se cansavam de acertar um Ultra a cada eclipse e todo o restante do jogo era simplesmente difícil demais. Cada derrota pesa muito mais que dez vitórias quando se está aprendendo.

Jogos de luta não são fáceis de se jogar e diferentes designers hoje no mundo estão tentando encontrar maneiras de deixá-los mais convidativos pelas primeiras 100, 200 ou 300 horas de partidas e assim conquistar esses jogadores a dedicar 1000, 2000 ou 3000 horas nesses jogos, ao invés de perdê-los para a concorrência.

Rising Thunder, por exemplo, o jogo de luta encabeçado por Seth Killian, resolveu tirar movimentos complexos de manche.

Rising Thunder, novo jogo de luta de Seth Killian, abre cadastro para Alpha

Entendendo esse design

Street Fighter V não. Você ainda terá combos complexos mas se a lógica da Beta se manter, a vantagem dos combos avançados são pequenas em dano quando comparada aos combos pré-programados do jogo, os chamados Target Combos.

Target Combos são fáceis, basta apertar os botões em sequência que o jogo completa o movimento pra você. Eles até receberam o apelido carinhoso de: “disque um combo”, uma alusão a discar um número de telefone.

Nas versões anteriores, esses combos causavam pouco dano e precisavam ser combinados com Links, uma técnica muito mais avançada. Outra questão é que quem já joga há mais tempo muitas vezes torcia o nariz para essas sequências. Nessa Beta, alguns targets causam praticamente o mesmo dano que suas variações mais complexas.

Nash possui dois targets que podem ser usados para ter a certeza que um combo vai pegar. Essa sequência pode ser aprendida rapidamente.

Um target combo simples pode causar mais dano que outros mais avançados!

O próprio Ryu também possui um Target Combo muito fácil de ser executado e com um dano considerával nesse estágio de jogo. Até quando esses targets serão tão relevantes?

Ryu também consegue machucar bastante de maneira simples

Mas existem combos mais complicados e ainda um pouco mais lentos, dando tempo ao agressor de reagir de acordo com a situação.

Nem sempre mais difícil vai significar melhor mas: até que ponto isso será levado no jogo final?

Ryu causa mais dano nesse combo mais complexo. A diferença é pequena e o que vai diferenciar o jogador avançado é seu maior repertório de combos e posicionamento, e não apenas dano.

A diferença de dano entre os dois combos é muito pequena. O jogo dá ferramentas de execução mais fácil para jogadores iniciantes e intermediários. Isso sem ainda falar das mecânicas novas.

Raso demais? Definitivamente não.

É claro que com o tempo a comunidade poderá encontrar variações de combos não planejadas pelos desenvolvedores e descobrir sequências extremamente difíceis de serem executadas mas que sejam acompanhadas de uma alta recompensa em dano mas aí entra um outro questionamento: em diversas entrevistas o diretor da batalha de Street Fighter, Peter “Combofiend” Rosas, deixou claro que eles pretendem excluir do jogo os combos de 1-frame e que o foco desse título não é exatamente abusard de combos extremamente difíceis.

Peter "ComboFiend" Rosas - diretor de batalha

E aí entra uma questão controversa: a exclusividade do jogo nos consoles pode se mostrar algo extremamente positivo para seu balanceamento.

Ao que tudo indica, a CAPCOM procura estabelecer em Street Fighter V algo parecido com o que acontece em League Of Legends e outros jogos de PC: uma cultura de updates de balanceamento contínuos. Na geração anterior para cada update realizado em Street Fighter no PlayStation 3 e Xbox 360, a produtora precisava pagar taxas altas para a Sony e Microsoft e ainda esperar um longo tempo de validação.

A parceria com a Sony permitirá um clima de “tá tudo em casa”, trazendo uma liberdade de updates mais rápidos e gratuitos, dando a Street Fighter V a real possibilidade de se comportar como qualquer MOBA ou Counter Strike, por exemplo. Se algo for descoberto que vai contra o que se espera do jogo, ele pode ser rapidamente removido. Da mesma forma, personagens que durante meses não se destacaram, podem ganhar pequenas variações em seu frame data ou dano, trazendo-os rapidamente de volta ao cenário competitivo. Isso já acontece em inúmeros outros games competitivos e é o padrão no cenário de eSports.

E antes de qualquer coisa é preciso citar Mortal Kombat IX e X que seguiram pelo mesmo formato mas com uma considerável diferença: os patches de update eram feitos em grandes pacotes e levavam alguns meses pra acontecerem. Não agradou grande parte da comunidade competitiva mas mais pelo fato de que poucos dos patches realmente acertaram a mão em questão de balanceamento.

Devido as taxas e liberação de updates era difícil fazer um fine tuning do jogo de maneira tão rápida e ao vivo quanto títulos exclusivos de PC conseguem.

Mortal Kombat IX foi pioneiro nessa cultura de updates mais rápidos em um jogo de luta

Pela primeira vez saímos do mundo onde existem Super Ultra Hyper Turbo Anniversary of Dreams Street Fighter e entramos na realidade onde existe apenas Street Fighter V.

Mas com uma pequena diferença: Street Fighter V - Temporada 1 - Versão 1.003b.

Qual jogo estaremos jogando no próximo ano?

Street Fighter V - Temporada 2 - Versão 2.043c.

Mas aí o jogador hardcore dispara a pergunta: isso não torna o jogo raso?

De forma alguma! Jogadores avançados não apenas vão descobrir as variações com um pouco mais de dano como também saberão gerenciar melhor suas barras e quantidades de stun (variável responsável por deixar o personagem tonto). Mas ainda mais importante e significativo: mesmo que os danos e stun fossem os mesmos, um jogador avançado sempre saberia como escolher o combo correto de acordo com seu posicionamento.

Assim como um jogador profissional de sinuca posiciona a bola branca aonde quer ao final de uma tacada, o mestre de Street Fighter V escolherá seu combo de acordo com seu repertório para posicionar o oponente exatamente aonde ele quer para a sua próxima jogada. E nesse ponto ele continua superior ao jogador menos experiente, mesmo que para os dois causar dano tenha pouca diferença no quesito dificuldade.

Será esse o caminho definitivo?

É claro que até o lançamento da versão final tudo isso pode mudar. Mas atualmente, quase todos os personagens possuem bons combos fáceis de serem executados. Da mesma forma, podem ser adicionados personagens absolutamente complexos com o desenvolvimento do jogo, mas eles jamais excluiriam a existência de bonecos simples mas muito eficazes na mão do jogador intermediário.

Essa solução é muito mais lógica e sólida ao longo do tempo do que um único ataque de muito dano. Ao invés de dar uma bazuca com apenas uma bala na mão do competidor, entrega-se a ele armas que exigem pouco treinamento mas oferecem bastante resultado. É uma boa solução a médio prazo e aqueles que decidirem mergulhar mais fundo nas técnicas, serão recompensados pela solidez de um jogo de luta 2D bem balanceado e que está disposto a tentar novos formatos de update no gênero.

Aliado a essa nova lógica de dar um bom dano a combos mais fáceis existem outras decisões como a escolha de personagens mais únicos e mecânica específicas para cada lutador. Esse modelo busca dar um ar mais característico a cada boneco e somente quando Street Fighter V estiver na mão dos jogadores é que isso poderá ser testado de fato.

Rainbow Mika e Nadeshiko estão sussíssimas com os updates. E quanto a nós?

Ryu é o único que pode anular completamente os ataques de seus oponentes com a volta da mecânica de Parry, que era universal a todos os personagens em Street Fighter III: Third Strike. Com um bom timing um jogador de Ryu pode simplesmente anular qualquer ataque inimigo.

Já Birdie, o gigantesco glutão inglês, consegue se utilizar de cascas de banana, latinhas de refrigerante e hambúrgueres para não apenas incomodar o oponente e criar situações vantajosas como acelerar o seu potencial de dano com a utilização da ativação do seu V-Trigger.

Mais claro ainda é Nash que consegue se teletransportar sem dificuldade para diferentes pontos da tela, característica até o momento única desse personagem.

Essas habilidades muito se assemelham a jogos de luta japoneses como BlazBlue, Guilty Gear e muitos outros que já seguiram esse caminho de personagens únicos mas seus contextos eram muito mais complexos o que afastava jogadores mais casuais a atingirem um estágio de envolvimento mais alto. O que realmente essa abordagem de habilidades únicas a cada boneco traz a lembrança mais imediata são os botões, Q, W, E e R dos MOBAS, caminho esse que jogos até de outros gêneros estão tomando, para citar apenas um, Overwatch da Blizzard.

É preciso deixar bastante claro que essa lógica de skills únicas não é nova ou exclusiva aos MOBAS mas o conjunto total da aplicação das mesmas nesse gênero começa a influenciar cada vez mais outros títulos que pretendem ser competitivos.

Insira a ficha e aguarde

Por muitos anos eu fui um fanático pela capacidade da comunidade de jogos de luta encontrar jogadas que alteravam o game completamente mesmo 10 anos após seu lançamento. Isso aconteceu em Super Street Fighter II Turbo com o personagem T.Hawk e em The King Of Fighters 2002 com Goro Daimon, para apenas citar alguns.

T.Hawk era considerado por muitos o pior do jogo em Super Turbo. Uma descoberta anos depois do lançamento do jogo transformou-o em provavelmente o melhor.

Em DOTA 2, em Smite, em League Of Legends, em Counter Strike e em tantos outros jogos, simplesmente não há tanto tempo assim para se descobrir essas jogadas revolucionárias pois se algo parece muito fora do correto durante alguns meses, não espera-se da comunidade desenvolver uma jogada extremamente complexa mas sim, a desenvolvedora corre para aplicar um patch.

Pela primeira vez estou ansioso para ver essa realidade em um jogo de luta. Os jogadores precisarão quase que obrigatoriamente agora aprender mais de um personagem e estarem o tempo todo preparados para reaprender seus próprios bonecos e enfrentar a competição, porque da noite para o dia uma jogada pode ser removida ou outra inserida.

No modelo anterior, um infinito como o do Akuma em Street Fighter IV, por exemplo, poderia ser usado durante bons meses, às vezes até anos. Não mais: se não estava na visão da CAPCOM a existência daquele infinito e se é julgado que com o metagame atual esse infinito não pode ser enfrentado por uma grande parte do resto do elenco, o delete é apertado lá nos servidores e nós jogaremos o update com o combo infinito removido amanhã.

E vai ser exigido apenas uma coisa: adapte-se e rápido.

Porque caso contrário você provavelmente vai receber a seguinte mensagem do outro jogador: GG IZI LIXO.

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