Que bruxaria é essa? Veja os truques usados na programação de jogos antigos

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Atualmente, os desenvolvedores possuem várias tecnologias para usar na produção dos jogos, sejam elas para criar mapas, dar vida a personagens e por aí vai. Porém, no passado o papo era outro, e as limitações obrigavam os times de produção a recorrer a alguns recursos (ou truques, em alguns casos) para entregar o jogo mais completo possível, ainda que isso pudesse levantar algumas dúvidas entre os mais curiosos.

Você já se perguntou, por exemplo, como as fases espelhadas funcionavam em Duke Nukem? Ou mesmo a “tecnologia” por trás da movimentação de um Goomba? E como o entregador de pizza sempre conseguia encontrar Ness e seu grupo em qualquer ponto do mundo em EarthBound?

A seguir, você confere uma lista com alguns desses truques e a explicação de como o time de desenvolvimento conseguiu reproduzir tal ideia dentro do jogo. Aliás, não se espante caso perceba que, no fim das contas, algumas delas nem exigiram linhas e linhas de códigos de programação, apenas um “jeitinho” para resolver o problema.

1. Espelho? Quase isso

Você é livre para pular ali do outro lado - e não se preocupe com sete anos de azar, nada esta entre você e o "clone"

No passado, era comum encontrar games nos quais o seu personagem podia se ver em um espelho, seja por estar em um banheiro ou em qualquer outra área. Entretanto, engana-se quem pensa que se tratava realmente de uma reflexão, pois na verdade tudo não passava de uma área duplicada da fase. Você podia inclusive pular para o outro lado, fazendo com que o outro personagem o seguisse realizando o movimento inverso.

2. Morreu de susto

Programadores mais "ligeiros" decidiram que o computador faria os cálculos em vez de desenhar projéteis para circular pelas fases

Quem teve a oportunidade de se aventurar nos primeiros jogos de tiro em primeira pessoa certamente deve ter ficado maravilhado com a oportunidade de acompanhar tudo sob a ótica do protagonista. Porém, você já parou para reparar que não havia balas voando pelo cenário como acontece atualmente? Para resolver esse problema, os programadores faziam um cálculo de onde o tiro acertaria, o que era bem mais simples que desenvolver o projétil.

3. Brotando do chão

No meio dos tiroteios, talvez poucas pessoas tenham reparado em algo relacionado à grama de Battlefield 3

Tudo bem, essa não é de um game tão antigo, mas alguém já reparou que em Battlefield 3 os arbustos são topos de árvores colocados no chão e vistos por um ângulo diferente? Pelo visto, essa foi a saída mais rápida e barata encontrada pelos desenvolvedores para otimizar o processo de produção.

4. Reaproveitando a mobília

Reparou que a "mesa" tem uma tábua extra no fundo?

Mais uma que vem de um game que não é tão antigo. Em The Elder Scrolls V: Skyrim, as mesas que apareciam espalhadas pelas casas eram, na verdade, prateleiras (note, observando a foto apresentada neste trecho, que elas até contam com um “fundo”, o que não é muito comum em um móvel do gênero).

5. Do erro à opção

Se Dante é capaz de realizar esse movimento, ele deve agradecer ao povo de Onimusha: Warlords

Em Onimusha: Warlords, havia uma falha na qual os jogadores podiam lançar os inimigos ao ar e acertá-los com golpes de espada. Porém, o que era erro acabou se tornando uma opção, já que os desenvolvedores de Devil May Cry (que provavelmente estavam por dentro do que havia acontecido no título da série Onimusha) decidiram incluir isso em seu game.

6. Escadas que não funcionam

Até os jogos da Bethesda precisaram de um "jeitinho" para se tornarem mais justos com jogadores e inimigos controlados pelo computador

Em games antigos da Bethesda (como os da série The Elder Scrolls e Fallout), a inteligência artificial não conseguia lidar bem com as escadas. Para resolver o problema, os programadores decidiram fazer com que isso não fosse uma vantagem para o jogador e colocaram telas de carregamento sempre que o personagem sobe uma delas.

7. Bloquinhos? Quase isso

Mesmo após ler a explicação presente aqui, achamos que ninguém vai brigar se você associar Minecraft ao "jogo dos bloquinhos"

Essa vai para você que acredita na história de que Minecraft é construído por bloquinhos. Na verdade, o cenário todo é composto por um modelo gigante que possui vários pontos representando os lugares em que as peças existem ou não. O computador recorre a esse modelo gigante para definir o que deve ser construído, e sempre que você coloca ou destrói uma peça a máquina faz um cálculo rápido para renderizá-la, algo que nem sempre percebemos.

8. Saída de mestre

Sempre que você olhar para esse disquete, vai enxergar o logo da Nintendo como algo que vai além de um mero enfeite

No passado, a Nintendo desenvolveu um periférico chamado Famicom Disk System para o Famicom, que permitia usar disquetes para realizar algumas ações. Cada um deles vinha com o nome da empresa destacado em uma das extremidades, mas o que muitos não sabem é que isso vai além de um simples logo; na verdade, ele funcionava como uma espécie de chave de acesso, o que impedia outros discos similares (mas sem a marca) de funcionarem ainda que tivessem o mesmo conteúdo do original.

9. Reproduzindo fotos

Alguns elementos vistos em Sonic Adventure foram baseados em estruturas reais

Em Sonic Adventure, algumas das texturas usadas no game (como de pedras, paredes e algumas outras) são de fotos tiradas pelos membros do time de desenvolvimento durante suas viagens para a Guatemala, o México e o Peru.

10. Expandindo Donkey Kong 64?

E você achando que o Expansion Pak do Nintendo 64 servia apenas para ampliar a memória do console...

Na época do Nintendo 64, alguns cartuchos não funcionavam sem que o console estivesse equipado com o Expansion Pak, que garantia mais 4 MB de memória RAM. Entretanto, em Donkey Kong 64 ele não foi usado para ajudar o console a processar melhor o game, mas sim para evitar que o título parasse de funcionar – como isso não acontecia ao usar o acessório, a saída encontrada pela equipe foi de encartar o item em todas as caixas do jogo.

11. Encontre-me se for... opa, me achou!

Acredite: nem mesmo um pântano é capaz de parar o entregador de pizza de EarthBound

Se você já jogou EarthBound, certamente já usou, ao menos uma vez, o serviço do entregador de pizza. Curiosamente, ele sempre o encontra, não importa o lugar em que esteja, tudo isso graças a um algoritmo capaz de ir até o lugar em que Ness está sem correr o risco de cair em um ponto sem saída. Aliás, ele é o único personagem do jogo que tem essa vantagem.

12. Cogumelo duplicado?

E aí, conhecia a história por trás do desenvolvimento de Goomba?

Shigeru Miyamoto gosta de criar a primeira fase de seus jogos depois que todas as outras estão prontas, pois dessa forma ele faz com que a área introdutória funcione como uma espécie de tutorial. Goomba, por exemplo, foi desenvolvido de última hora (aliás, ele se move graças a uma duplicação de imagens para dar a impressão de que está andando) e com o formato de um cogumelo que é derrotado com um pulo – com isso, o jogador ficaria surpreso ao encontrar o power-up e, ao tentar pular sobre ele, se tornaria maior.

13. Enganando os olhos

Alguns games se tornaram referência por conta de determinados recursos, e Moon Patrol é um deles

Em alguns jogos antigos, era comum as produtoras recorrerem a um efeito conhecido como “Parallax Scrolling”. Com ele, era possível fazer o jogador imaginar que existia uma sensação de profundidade, enquanto na verdade os objetos que estavam no plano de fundo se moviam mais devagar, e os da frente seguiam o caminho oposto. O primeiro game a recorrer a esse esquema foi Moon Patrol, lançado na década de 80.

14. Profissão perigo

Agora você já sabe quem é a pessoa por trás dos movimentos do protagonista do Prince of Persia original

Talvez alguns não saibam, mas os movimentos do protagonista do Prince of Persia original não foram computadorizados, mas obtidos graças a gravações feitas pelo irmão de Jordan Mechner, o criador do game. Isso garantiu que a movimentação do personagem fosse mais fluída e realista, algo que foi um avanço para a época.

15. Onde está o pato?

Agora você já sabe como a pistola Zapper funciona no console 8 bits da Nintendo

Para aqueles que sempre se perguntaram como a Zapper (a pistola do NES) funciona, eis a resposta: o acessório é equipado com um fotodiodo para detectar luz, algo que funciona de uma forma relativamente simples: ao apertar o gatilho, a tela do televisor fica preta por um instante para dar ao sensor um ponto de referência, e é nesse momento que os alvos a serem acertados se tornam brancos. Se o sensor capta uma mudança de preto para branco, ele consegue entender que você mirou no alvo correto. Curioso, não?

Bônus

16. Por baixo dos panos

Se não fosse pelo esforço do time de desenvolvimento, você não teria perdido horas e horas nos combates do game

Talvez muitos não saibam (e não chega a ter relação com alguma tecnologia, mas é no mínimo curioso), mas o clássico GoldenEye 007 lançado para Nintendo 64 quase chegou às lojas sem a opção de combates multiplayer. O time de produção já estava atrasado, e provavelmente nunca teria a permissão da Nintendo ou da Rare para trabalhar nessa opção – e foi por conta disso que os desenvolvedores optaram por trabalhar rapidamente na modalidade (que ficou pronta em um mês) e adicioná-la pouco antes do lançamento do jogo.

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Fontes

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