Na onda do VR, Adobe prevê vendas bilionárias de consoles e PCs em 2016

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Imagem: DualShockers

A Adobe Digital Insights (ADI), o braço de pesquisas da empresa dona do Photoshop, recentemente divulgou um estudo chamado “2016 Gaming Report”, por meio do qual revelou que as vendas de consoles e de PCs de jogos nos Estados Unidos chegarão a US$ 25,3 bilhões até o fim do ano. Além disso, também foi constatado um forte crescimento no interesse do público por sistemas de realidade virtual e aumentada.

Segundo a companhia, o primeiro trimestre de 2016 foi marcado por um crescimento da receita online de 42% em relação ao mesmo período de 2015. Os jogos e as vendas online nos EUA devem chegar a US$ 11,1 bilhões até o fim do ano, o que significa que a comercialização de títulos digitais deve representar algo em torno de 44% do total.

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De acordo com a pesquisa, o melhor mês para comprar um video game é novembro

A análise destaca, no entanto, que é preciso levar em conta a sazonalidade das compras de consoles de jogos, que passa por picos substanciais durante o período de férias. Títulos que tiveram Betas abertos conseguiram vender 1,7 vez mais na véspera do seu lançamento do que os que não contaram com testes públicos.

A ADI afirma que o preço dos computadores de ponta teve pouca queda nos últimos 12 meses, diminuindo apenas 2,69%, enquanto os consoles ficaram 10,13% mais baratos. De acordo com a pesquisa, o melhor mês para comprar um video game é novembro, com uma queda média de 5% nos valores das plataformas em comparação com o restante do ano.

VR em ascensão

De acordo com a ADI, o interesse nas tecnologias emergentes continua a crescer entre os gamers, especialmente no que diz respeito aos equipamentos de realidade virtual e aumentada. Os dados indicam, por exemplo, que o total de menções a esses assuntos no Twitter cresceram 548% de janeiro de 2015 até julho de 2016.

Enquanto todos os rivais parecem ter sofrido quedas de popularidade entre o primeiro e o segundo trimestre do ano, o HTC Vive apareceu 115% mais vezes em postagens nas redes sociais, representado 46% de todas as menções a produtos específicos entre abril e junho. No mesmo período, o Oculus Rift ficou com 37% das citações, as HoloLens com 12% e o PlayStation VR com 5%.

O HTC Vive foi o equipamento VR mais popular entre o público nas redes sociais entre abril e junho de 2016

AMD na onda do VR

Em uma conversa recente com a imprensa brasileira, que também contou com a presença do TecMundo, o chefe de marketing de VR e software da AMD, Sasa Marinkovic, falou sobre as expectativas da empresa para essas tecnologias. Segundo ele, a realidade virtual representa a “próxima onda da computação”, sucedendo o período em que os smartphones ocuparam boa parte do espaço dos PCs e dando início a uma “era imersiva”.

Estamos no ponto sem retorno. A questão é em quanto tempo vamos tornar o VR mainstream

Segundo Marinkovic, a expectativa é de que as tecnologias de VR já contem com 100 milhões de consumidores nos próximos 10 anos, algo que vai depender da popularização dos hardwares e do desenvolvimento de softwares adequados. “Estamos no ponto sem retorno. A questão é em quanto tempo conseguiremos tornar a realidade virtual algo mainstream”, pontua o representante da AMD.

De acordo com ele, os computadores de hoje são capazes de criar ótimas experiências, com o VR rodando a 90 fps, resolução 2K, menos de 10 ms de latência e 8 Tflops. O ideal para o futuro, no entanto, é chegar a 144 fps, 16K, latência zero e 743 Tflops, o que levaria décadas se fôssemos depender apenas da velocidade de avanço dos hardwares. Assim, torna-se essencial que o software “ajude” os componentes a superar as barreiras atuais.

Para chegarmos à experiência VR perfeita no futuro, o software terá que ajudar o hardware

Questões de acesso

Uma das principais iniciativas da fabricante nesse sentido é a utilização de APIs de baixo nível, que dão aos desenvolvedores de conteúdos as ferramentas necessárias para extrair o máximo possível de poder dos componentes. Outro ponto de destaque está na utilização de software aberto, o que possibilita que “cheguemos ao próximo nível” por meio da colaboração, com várias pessoas compartilhando resultados para avançar mais e mais.

A AMD ressalta que é a única empresa posicionada para atuar ao mesmo tempo com CPUs, GPUs e APUs, o que permitiu que ela estivesse no centro de 83% dos sistemas de VR do mundo todo. Em uma pesquisa com consumidores, a empresa constatou que o principal motivo para aqueles que ainda não possuem equipamento VR é o fato de os componentes e headsets serem “caros demais” – razão citada por 68% dos entrevistados.

A AMD diz que as GPUs Radeon RX 460, 470 e 480 são um passo para facilitar o acesso à realidade virtual

A respeito desse ponto, a AMD diz estar tornando a experiência de realidade virtual mais acessível, algo que a empresa afirma já poder ser visto com as suas placas Radeon RX 460, 470 e 480. A companhia aponta, por exemplo, que no teste 3DMark Time Spy – feito para testar o desempenho do DirectX 12 – um sistema com duas RX 480 atingiu resultados superiores aos de uma NVIDIA GeForce GTX 1080, que custa mais que a dupla de GPUs da AMD.

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