Durante nossas andanças pelos corredores da CES 2016 tivemos a oportunidade de experimentar a versão definitiva do Oculus Rift algumas vezes. Primeiro no estande da ASUS e, mais tarde, no estande da AMD, a portas fechadas.

Eu particularmente já mexi muito com as versões anteriores, tanto com o primeiro quanto com o segundo modelo (também conhecido como DK2). Em ambas as versões percebemos evoluções significativas: o primeiro tinha bem cara de protótipo: era pesado, desajeitado e a qualidade de imagem não era lá essas coisas. Contudo, o pior mesmo eram as náuseas causadas pelo famigerado “motion sickness”, problema que gerou tontura e enjoos em quase todo mundo que experimentou o aparelho.

O segundo modelo melhorou muito. Ganhou uma câmera de tracking de movimentos e ficou mais leve e confortável. Porém, continuava com os problemas do primeiro: enjoos e náuseas eram quase constantes mesmo depois de poucos minutos de utilização.

A grande novidade veio quando testei a versão consumer edition: mesmo já cético em relação aos problemas, insisti e passei um bom tempo com o aparelho na cabeça. O resultado foi muito além do esperado. O tempo de desenvolvimento (e a grana do Facebook) fizeram bem ao projeto, que dessa vez parece estar bem mais robusto.

Além de já vir com headphones para o áudio, o modelo é muito leve e confortável, não travando e nem cansando a cabeça na hora do jogo. Segundo a equipe de demonstração, um aumento consistente na resolução de tela e na taxa de atualização foram a chave para resolver os problemas. A desvantagem é que você precisa de uma máquina parruda para conseguir esses resultados; já os games, precisam rodar, no mínimo, a 90 FPS para garantir a fluidez das imagens.

A realidade virtual veio para ficar ou é melhor deixar quieto por enquanto? Comente no Fórum do TecMundo

Mas a equipe do| Rift não é a única que merece reconhecimento. A nova geração de placas de vídeo, tanto AMD quanto NVIDIA, evoluiram muito no suporte à realidade virtual, tanto em arquitetura quanto em drivers específicos que diminuem a latência das imagens e contribui para uma experiência muito mais positiva.

Mas será que os problemas acabaram completamente?

Ainda não posso afirmar com 100% de certeza, já que testei o novo modelo por aproximadamente 20 minutos. Durante o tempo, pelo menos, não senti problema nenhum. Isso é importante porque o meu limite com o DK2 era de apenas 2 minutos antes de correr para o banheiro.

Para me certificar dos resultados, poucos minutos após passar um tempo com o Rift (e com o HTC Vive) voltei a realizar testes com o modelo anterior (o DK2). O resultado foi o mesmo de antes: náuseas e enjoos. Isso, pelo menos para mim, confirma a evolução no projeto e volta a me deixar empolgado com a realidade virtual.

O preço do brinquedo ainda está um pouco alto, principalmente por causa do dólar que não para mais de subir. Mesmo assim é importante ressaltar que o valor não é muito diferente de o de um monitor gamer, ou seja, está na média.

A parte ruim é que não consegui testar o Oculus Touch, os controles de movimento ofciais do Rift, pelo menos por enquanto. Mas como ainda restam alguns dias de CES, não vou desistir.

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