Desde que surgiu no Kickstarter, o Oculus Rift chamou atenção do mundo e trouxe à tona novamente o sonho da realidade virtual. Pela primeira vez na História teríamos a tecnologia necessária para viabilizar isso e o produto não precisou de muito para cair nas graças dos entusiastas. Antes mesmo de ser lançado, a Oculus VR — empresa responsável pelo Rift — foi adquirida pelo Facebook.

Apesar disso, o dispositivo ainda não chegou oficialmente ao mercado. Até agora, apenas kits para desenvolvedores foram disponibilizados, e nós adquirimos um desses para testar. Trata-se da versão 2.0, que possui uma série de itens melhores que o primeiro Oculus Rift despachado ano passado.

O segundo kit (DK2) dispensa o LCD e utiliza uma tela OLED de baixa resistência com o objetivo de eliminar o motion blur e alguns movimentos de trepidação: dois grandes problemas do “simulation sickness”, ou simplesmente o mal-estar causado por sistemas de realidade virtual.

O DK2 também possui um sistema de baixa latência de monitoramento de gestos através de uma câmera externa que permite movimentos muito mais precisos da cabeça e dá mais liberdade dentro do mundo virtual. 

“O rastreio perfeito dos movimentos é algo fundamental para a realidade virtual” — afirma a empresa.

Como é o produto?

O DK2 possui muitas diferenças tecnológicas e funcionais que seu irmão mais velho, o DK1. O óculos em si é um pouco menor e também é bem mais leve, o que facilita o seu uso, além de fazer com que seja mais confortável mantê-lo na cabeça durante os jogos. A caixa de controle também desapareceu, e o kit recebeu uma câmera para o rastreio dos movimentos (similar ao Kinect).

O conjunto também vem com dois pares de lentes diferentes: o par maior, que é direcionado para usuários com miopia moderada ou visão normal, e o par menor, que é designado para pessoas com miopia mais avançada.

Apesar de um pouco complicado, é possível utilizar os óculos em conjunto com o Rift. Ele inclusive oferece um sistema de ajuste da distância das lentes: a única recomendação é para não utilizar óculos bifocais. O ideal, segundo o próprio manual de instruções, é a utilização de lentes de contato.

Instalação

A instalação do Rift DK2 não é algo exatamente simples — e nem tem a obrigação de ser, já que ainda se trata de um kit de desenvolvimento. O primeiro passo da montagem é localizar todos os componentes necessários para a montagem do kit.

O Rift possui dois cabos de conexão principais: um HDMI e um USB. No “meio do caminho” de um dos dois cabos, existe um adaptador que deverá receber outros dois conectores. O primeiro é o da fonte de alimentação, e o segundo é o da câmera, que também deverá ser conectada a uma porta USB.

Os dois cabos principais são revestidos no mesmo encapsulamento, o que facilita o posicionamento do Rift na cabeça.

O kit também vem com um adaptador DVI – HDMI e traz uma série de adaptadores para a fonte de energia. Eles são destinados a praticamente qualquer formato de tomada do mundo. Faz sentido, já que o DK2 é universal.

Após conectar todos esses dispositivos no computador, é preciso instalar os drivers. Para isso, é preciso acessar o site com o seu cadastro de desenvolvedor e baixar o dev-kit. Depois é só instalar tudo e torcer para que o Rift seja reconhecido. Caso não seja, pode ser preciso recomeçar o processo de instalação.

Configurando o Oculus Rift

A configuração exige um pequeno processo de calibragem feito através de um software específico. Esses passos são incrivelmente simples. O Rift também possui dois modos de exibição: um como tela secundária e outro como tela estendida, em que as lentes dividem a área de trabalho do Windows com o monitor.

O primeiro modo é o padrão, já o segundo é necessário se o primeiro não funcionar, o que pode acontecer dependendo do aplicativo, do tipo do computador ou da placa de vídeo instalada na máquina.

Não obtivemos muitos problemas para configurar tudo, o que mostra que a equipe de desenvolvimento planejou bem os processos. Como já dissemos, é preciso ter alguma familiaridade com computadores no início. Possivelmente isso tudo será replanejado quando o Oculus Rift finalmente chegar aos consumidores.

Utilizando o Oculus Rift

Quando você coloca ele na cabeça pela primeira vez, precisa se acostumar com o sistema. A visão aos poucos deixa de ser embaralhada e você passa a enxergar tudo em 3D — efeito similar ao que acontece nos cinemas. Como a tela fica praticamente colada nos olhos, você consegue enxergar os pequenos “quadradinhos” que formam a matriz da tela OLED.

Depois de finalmente instalar tudo vem a parte boa: os testes. O próprio site da Oculus VR já oferece uma série de demos criados pelos primeiros desenvolvedores que adquiriram o produto. Basta escolher aqueles que você deseja e começar a diversão. Existe praticamente de tudo, desde passeios de montanha-russa até jogos de exploração espacial.

Alguns games também oferecem suporte oficial ao sistema; outros precisam de “gambiarras” e ajustes mais complicados que nem sempre funcionam tão bem.

A primeira impressão de todos os que “vestem” o Rift pela primeira vez é de surpresa. A imersão total realmente impressiona e não houve uma única pessoa na redação do TecMundo que não tenha se assustado com a primeira experiência.

Da realidade virtual às náuseas no mundo real

A maioria das pessoas que testou também relatou sentir-se levemente enjoada após um “passeio” de montanha-russa com a duração de 1 minuto. Esse efeito fica ainda mais forte com o passar do tempo, ou seja, quanto mais tempo você fica com o Rift na cabeça, mais enjoado vai ficar.

Para piorar, a sensação de mal estar proporcionada pelo “enjoo de simulação” demora a passar, tornando a experiência com o Rift um pouco desagradável depois de poucos minutos. Para voltar a usar o aparelho é preciso descansar por mais de uma hora (ou até mais, dependendo da pessoa).

Isso significa que o Rift não funciona? Não, na verdade isso significa que ele funciona bem demais. Os efeitos do aparelho são tão fortes que o próprio corpo precisa de um período de adaptação. A fabricante recomenda que as pessoas utilizem o produto por períodos de tempo divididos em intervalos de modo a “treinar” o cérebro.

Apesar disso, os efeitos colaterais da realidade virtual ainda são um problema a ser resolvido no dispositivo, sendo esse um dos possíveis motivos do atraso no lançamento do sistema.

Nova versão, menos problemas

De acordo com o criador do produto, a versão final que chegará até os consumidores será ainda mais poderosa que o DK2. Isso inclui uma melhoria no hardware e no sistema de rastreio de movimentos. Uma das principais mudanças será a taxa de atualização do vídeo, que passará de 75 Hz para 90 Hz. Esse tipo de mudança tem por objetivo justamente diminuir os enjoos e efeitos indesejados provocados pelo sistema.

Ainda não existe data de lançamento, mas o preço deverá ficar entre US$ 200 e US$ 300. A equipe de desenvolvimento do produto também deixou claro que “não existe atalhos ou ‘bom o suficiente’ quando se trata de VR”. Deste modo, eles estão sempre estudando novos modos para aperfeiçoar o projeto.

Vale a pena?

O poder de imersão do Oculus Rift é algo praticamente inexplicável. Para realmente compreender o que é isso, é preciso testar, e, se você gosta do assunto, sem dúvidas vai gostar desse brinquedo.

Os efeitos colaterais, por outro lado, ainda são um dos maiores problemas da realidade virtual. Nosso corpo luta para sair daquele ambiente artificial e quem sofre os efeitos somos nós. Infelizmente ainda não sabemos se a versão final conseguirá resolver esses problemas, mas, como a situação melhorou muito da primeira para a segunda, é possível acreditar nisso.

Vale lembrar que nem todas as pessoas sentem-se mal depois de utilizar o Rift, deste modo, é preciso testar para saber se você é uma delas.

O mundo dos jogos vai mudar completamente quando esse tipo de equipamento chegar ao mercado, será um verdadeiro divisor de águas no segmento. Porém, isso só vai acontecer se os problemas do sistema puderem ser resolvidos. Caso ele continue provocando mal-estar nos jogadores, ele corre o risco de ser apenas um acessório legal para você mostrar os amigos.