O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]

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Gran Turismo, Call of Duty, FarmVille e Angry Birds. Você pode até não perceber, mas jogos como esses ocupam hoje uma posição de destaque na indústria do entretenimento e são capazes até mesmo de fazer inveja às tradicionais indústrias do cinema e da música. De mera “brincadeira para crianças”, os games atravessaramuma verdadeira revolução nas últimas três décadas e hoje são peças-chave no desenvolvimento econômico.

Ao que tudo indica, o crescimento exponencial do mundo dos games está longe de encontrar o seu limite. Números do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até 2015. Para se ter uma ideia da relevância desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram pouco mais de US$ 31,8 bilhões.

Ciclo de vida

Se a indústria dos games apresenta números tão expressivos diante das demais, por qual razão ela ainda não ocupa um espaço de maior visibilidade e respeito diante dos consumidores? A resposta pode estar justamente no ciclo de vida de um produto cultural.

Embora ele tenha se mostrado mais lucrativo na indústria de jogos, as características de expansão dos produtos cinematográficos apresentam, ao menos por enquanto, uma vantagem em termos de divulgação.

Enquanto um jogo praticamente encerra o seu ciclo de comercialização a partir do lançamento nas lojas, restando aos desenvolvedores apenas as opções de vendas de DLCs, assinaturas online, licenciamento de produtos e periféricos específicos, os filmes faturam alto nas bilheterias, nas vendas para o mercado de home vídeo e na exibição nas TVs por assinatura e aberta.

Além disso, o licenciamento de produtos é hoje uma das atividades mais lucrativas de Hollywood, graças ao forte apelo de mídia que os filmes carregam consigo.

Quando menos é mais

Um dos maiores triunfos da indústria de jogos é a alta capacidade de faturamento com uma parcela de investimento relativamente menor. O custo médio de um grande filme hollywoodiano, atualmente, gira em torno de US$ 100 milhões, valor gasto ao longo de 1,5 anos, tempo médio entre a pré-produção e a exibição nos cinemas.

Já para a produção de um jogo, levando-se em consideração os títulos das grandes franquias, são necessários cerca de US$ 25 milhões de investimentos e um tempo médio de dois a três anos de desenvolvimento. Além disso, assim como no cinema os filmes independentes são capazes de surpreender, nos games, em razão da diversidade maior de títulos, esse fenômeno se repete com maior incidência.

Enquanto Hollywood lançou pouco mais de 500 títulos no mercado em 2010, comercialmente foram registrados 1.638 jogos. Os números para as ambas as indústrias, provavelmente, são bem maiores se levarmos em consideração títulos com menos visibilidade e investimento. Entretanto, a maior fatia dos lucros recai sobre os títulos comerciais.

Fenômeno cultural

Embora na maioria dos casos a visibilidade de um jogo seja menor, isso não os impede de se tornarem verdadeiros fenômenos culturais, superando até mesmo as grandes produções do cinema norte-americano. No fim do ano passado, Call of Duty: Black Ops assumiu o posto de maior lançamento da história do entretenimento.

Apenas no primeiro dia de vendas, nos Estados Unidos e no Reino Unido, o game vendeu impressionantes 5,6 milhões de cópias. Apenas a título de comparação, o filme "Avatar, quando lançado em DVD e Blu-ray, vendeu no primeiro dia “apenas” 3,2 milhões de cópias ao redor do mundo. Posteriormente, os números se equipararam. Black Ops já vendeu mais de 13 milhões de unidades e é o título mais vendido da história no mercado americano.

Unidos venceremos?

Se separadas as indústrias de cinema e games são capazes de passar como um rolo compressor sobre qualquer outra forma de entretenimento, juntas elas ainda buscam a melhor maneira de multiplicar seus lucros astronômicos. Filmes baseados em jogos e jogos baseados em filmes estão longe de se tornarem unanimidades ou se tornarem rentáveis para ambas as partes.

O filme "Príncipe da Pérsia: As Areias do Tempo", produzido pela Disney em 2010, assumiu no ano passado o posto de título baseado em um game com maior bilheteria na história do cinema: foram US$ 335 milhões em pouco menos de quatro meses de exibição. Embora significativo, o número é modesto se comparado a blockbusters como "Toy Story 3", líder de bilheterias do último ano, que ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão.

Em se tratando de jogos baseados em filmes, o panorama também não é animador. Muitos títulos são produzidos às pressas e preocupam-se muito mais em ser coadjuvante dos grandes lançamentos do cinema do que em desenvolver enredo e jogabilidade próprios. O resultado é a presença constante de jogos do segmento nas listas de piores do ano, caso de "Homem de Ferro 2" no ano passado.

Futuro promissor

As previsões para a indústria dos games são as mais animadoras possíveis. É cada vez maior a presença dos jogos nas mais variadas plataformas, como celulares, TVs e nas próprias redes sociais. Os jogos para Facebook, por exemplo, respondem hoje por quase metade do faturamento e abocanham uma fatia que, habitualmente, não consumia produtos como esses nos consoles tradicionais.

Com a ampliação do público, é natural que surjam também mais investimentos em outras indústrias a partir dos jogos, desvencilhando, aos poucos, a imagem de coadjuvante relegada a alguns títulos e colocando os games no lugar de destaque que merecem: liderando, junto com outros mercados, a indústria do entretenimento.

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